Вступ – Introduction

Після анімування певної властивості у Blender’і за допомогою ключкадрів ви можете редагувати відповідні їм криві. Коли щось «анімується», то це змінюється з плином часу. Така показана крива називається «функціональна» крива – Ф-Крива – F-Curve. Базово Ф-Крива здійснює інтерполяцію між двома анімованими властивостями. У Blender’і анімування об’єкта означає змінювання однієї з його властивостей, таких як локація об’єкта або його масштаб.

Як вже згадувалося, фундаментальна одиниця Blender’а – «кадр» – «frame», що зазвичай триває тільки частку секунди, залежно від частоти кадрів – frame rate для сцени. Анімація складається з покрокових змін, що простягаються на багато кадрів, і, зазвичай, ці властивості не модифікуються вручну кадр за кадром, оскільки:

  • Це може тривати віки!
  • Може бути дуже важко отримати плавні варіації властивості (допоки ви обчислите математичні функції та уведете точне значення для кожного кадру, то зможете збожеволіти).

Через це майже уся безпосередня анімація робиться за допомогою інтерполяції – interpolation.

Ідея тут проста: ви визначаєте кілька ключкадрів, які знаходяться між собою на відстані через кілька кадрів. Між цими ключкадрами значення властивостей автоматично обчислюються (інтерполюються) та заповнюються сами Blender’ом. Таким чином, об’єм роботи аніматорів значно зменшується.

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_f-curves-concept.png

Приклад інтерполяції.

Наприклад, якщо ви маєте:

  • Керувальну точку зі значенням 0 у кадрі 0,
  • іншу керувальну точку зі значенням 10 у кадрі 25,
  • і ви використовуєте лінеарну інтерполяцію, то, у кадрі 5 отримуєте значення 2.

Так само стається для всіх проміжних кадрів: тільки з двома точками ви отримуєте плавне зростання (від 0 до 10) впродовж 25 кадрів. Очевидно, якщо ви б схотіли мати у кадрі 15 значення 9, то вам слід було б додати ще одну керувальну точку (або, коротше, ключкадр)…

Напрямок Часу – Direction of Time

Хоча Ф-Криві є дуже подібними до кривих Безьє – Безьє – Bézier, однак між ними є деякі важливі відмінності.

З очевидних причин, властивість, представлена Ф-Кривою, не може мати більше, ніж одне значення у певний момент, звідси:

  • Коли ви рухаєте керувальну точку вперед керувальної точки, що була попередньо спереду від точки, яку ви рухаєте, то ці дві керувальні точки змінять свій порядок на редагованій кривій, щоб крива не рухалася назад у часі.
  • З вищезазначеної причини неможливо мати замкнуту Ф-Криву.
Перемикання порядку двох керувальних точок: крива не може йти назад у часі!
../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_moving1.png

Перед рухом другого ключкадру.

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_moving2.png

Після руху другого ключкадру.

Устави – Settings

Ф-Криві мають три додаткові властивості, які керують інтерполяцією між точками, розширенням поведінки та типами держаків.

Режим Інтерполяції – Interpolation Mode

Орієнтир – Reference

Меню – Menu:«Ключ > Режим Інтерполяції» – Key ‣ Interpolation Mode
Скорочення – Hotkey:
 T

Режим для інтерполяції – Interpolation між поточним та наступним ключкадрами.

Інтерполяція – Interpolation

Постійно – Constant

Передбачає відсутність жодної інтерполяції взагалі. Крива утримує значення її останнього ключкадра, даючи дискретну (східчасту) на вигляд «криву». Зазвичай, використовується тільки у ході початкового «блокування» у процесі анімування «від пози до пози».

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_constant.png

Постійно – Constant.

Лінеарно – Linear

Ця проста інтерполяція створює прямий сегмент, даючи переривчасту лінію. Це може бути корисним, коли використовуються тільки два ключкадри та розширювальний режим Екстраполяції – Extrapolation для легшого отримання безкінечної прямої лінії (тобто лінеарної кривої).

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_linear.png

Лінеарно – Linear.

Безьє – Bézier

Найбільш потужна і корисна інтерполяція, а також стандартно установлена. Дає гарні згладжені криві, тобто плавні анімації!

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_editing_clean1.png

Безьє – Bézier.

Примітка

Пам’ятайте, що деякі Ф-криві можуть мати тільки дискретні значення, та у цьому випадку, вони завжди будуть показуватися, як постійно інтерпольовані, незалежно від обраного вами типу інтерполяції.

Полегшення (за силою) – Easing (by strength)

Різні методи інтерполяцій полегшення для сегмента Ф-кривої. Це «Рівняння полегшення Роберта Пеннера – Robert Penner» (базово, це рівняння, що визначають деякі передуставлені шляхи переходу від одного ключкадру до іншого), які скорочують об’єм ручної роботи (вставлення та уточнення ключкадрів), з метою досягнення певних поширених ефектів. Наприклад, підхоплені рухи.

  • Лінеарно – Linear
  • Синусоїдально – Sinusoidal
  • Квадратично – Quadratic
  • Кубічно – Cubic
  • Квартово – Quartic
  • Квінтово – Quintic
  • Експоненціально – Exponential
  • Кругово – Circular

Дивись також

Детальніше про це дивіться тут – http://easings.net та http://www.robertpenner.com/easing/

Динамічні Ефекти – Dynamic Effects

Ці додаткові типи полегшення імітують (підробляють) базовані на фізиці ефекти, як ефекти відскакування/пружинення. Відповідні устави можуть бути знайдені у «регіон Боковини > панель Активний Ключкадр» – Sidebar region ‣ Active Keyframe panel.

Еластично – Elastic

Експоненціально загасальна синусоїдна хвиля, як еластична смужка. Це подібно до згинання туго затиснутої з однієї сторони деякої поверхні та відскоку її назад у початковий стан.

Амплітуда – Amplitude
Властивість амплітуди керує, наскільки сильно коливання розходиться з базовою кривою. В 0.0 відсутнє будь-яке коливання (тобто, це просто підхоплює до В-значення, як екстремум експоненціального переходу), а в 1.0 профіль подібний до показаної на іконці цієї опції.
Період – Period
Властивість періоду керує частотою, з якою відбуваються коливання. Вищі значення дають щільніші коливання.
Відскок – Bounce
Експоненціальний затухальний параболічний відскок, подібно до того, коли зіштовхуються об’єкти. наприклад, при відскоках м’яча тощо.
Позаду – Back

Кубічне полегшення з проскоченням та просіданням. Використовуйте його, коли ви хочете, щоб щось проскочило у наступний ключкадр або можливо для деякого завершального випередження.

Позаду – Back
Властивість позаду керує розміром та напрямком (тобто над/під кривою) проскоку.

Тип Полегшення – Easing Type

Орієнтир – Reference

Меню – Menu:«Ключ > Тип Полегшення» – Key ‣ Easing Type
Скорочення – Hotkey:
 Ctrl-E

Тип Полегшення керує, який ефект полегшення застосувати у кінці сегмента між двома ключкадрами.

Автоматичне Полегшення – Automatic Easing
Використовується як найбільш поширена очікувана з наведених нижче поведінка. Для перехідних ефектів, це базово «увід легко» – ease in, тоді як для фізичних ефектів – це «вивід легко» – ease out.
Увід Легко – Ease In
Ефект вибудовується до другого ключкадру.
Вивід Легко – Ease Out
Ефект затухає від першого ключкадру.
Легко Увід та Вивід – Ease In Out
Ефект відбувається на обох кінцях сегмента.

Екстраполяція – Extrapolation

Орієнтир – Reference

Меню – Menu:«Канал > Режим Екстраполяції» – Channel ‣ Extrapolation Mode
Скорочення – Hotkey:
 Shift-E

Екстраполяція визначає поведінку кривої перед першим та після останнього ключкадрів.

Є два базові режими екстраполяції:

Постійно – Constant

Стандартно, криві перед їх першим ключкадром та після їх останнього ключкадру мають постійне значення (таке, як у першого та останнього ключкадрів, відповідно).

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_extrapolate1.png

Постійна Екстраполяція – Constant extrapolation.

Лінеарно – Linear

Curves ends are straight lines (linear), as defined by the slope of their first and last keyframes.

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_extrapolate2.png

Лінеарна Екстраполяція – Linear extrapolation.

Додаткові методи екстраполяції (наприклад, модифікатор «Цикли» – Cycles), що описані у F-Curve Modifiers.

Типи Держаків – Handle Types

Орієнтир – Reference

Меню – Menu:Key ‣ Handle Type
Скорочення – Hotkey:
 V

When using Bézier-interpolated curves it is possible to control the slope of the curve at the control points. This is done via the curve point handles; you can set the type of handle to use for the curve points by pressing V or choosing Key, Handle Type in the Graph editor menu. Each curve point can have a different handle type, even within the same curve.

There are three automatic modes, Automatic, Auto Clamped, and Vector, where Blender automatically determines the curve’s slope at each control point. The neighboring control points have the most influence of the slope, and points further away have a smaller influence. This can be controlled per F-curve with the Auto Handle Smoothing properties.

By using the other, non-automatic modes, you have full manual control over the slope.

Автоматично – Automatic

Handle positions are automatically chosen to produce smooth curves.

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_auto.png

Авто Держаки – Auto Handles.

Авто-Затиснуто – Auto Clamped

Automatic handles clamped to prevent overshoots and changes in the curve direction between keyframes (S-shapes).

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_autoclamped.png

Авто затисну держаки – Auto clamped handles.

Вектор – Vector

Creates automatic linear interpolation between keyframes. The segments remain linear when keyframe centers are moved. However, when the handles are moved, the handle type switches to Free.

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_vector.png

Векторні держаки – Vector handles.

Вирівняно – Aligned

The two handles of the curve point are locked together to always point in exactly opposite directions. This results in a curve that is always smooth at the control point.

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_aligned.png

Вирівняні держаки – Aligned handles.

Вільно – Free

The handles can be moved completely independently, and thus can result in a sharp change of direction.

../../../_images/editors_graph-editor_fcurves_introduction_free.png

Вільні держаки – Free handles.