Грані – Faces

Орієнтир – Reference

Режим – Mode:Режим Об’єкта – Object Mode
Панель – Panel:«Властивості > Об’єкт > Примірникування» – Properties ‣ Object ‣ Instancing

Instancing Faces – примірникування граней – це здатність копіювати об’єкт на кожній грані предківського об’єкта. Один з найкращих способів пояснити це – проілюструвати на прикладі.

Масштаб – Scale

Масштабує кожен примірник відповідно до розміру відповідної йому грані.

Спадкувати Масштаб – Inherit Scale
Масштаб примірника відповідає граням об’єкта.

Make Instance Face – засіб «Зробити Примірникування Грані» конвертує пов’язані об’єкти (що спільно використовують дані сіті) у примірниковані грані. Цей засіб створює предківський об’єкт (примірникоутворювач) з гранями, там де були ці об’єкти, потім він використовує примірникування граней – Instancing Faces для розкладання примірників у локації кожної створеної грані.

Ви можете повернутися з примірникування граней – Instancing Faces до багато пов’язаних об’єктів за допомогою «Об’єкт > Застосування > Зробити Примірники Реальними» – Object ‣ Apply ‣ Make Instances Real, Shift-Ctrl-A.

Дивись також

Приклад blend-файлу

Завантажити blend-файл, що використовується для прикладів на цій сторінці, можна тут – here.

Базове Використання – Basic Usage

У цьому прикладі ми будемо використовувати сферу UV з видавленим «північним полюсом» як наш базовий об’єкт та куб – як нашу предківську сіть. Для приріднення сфери до куба у Режимі Об’єкта – Object Mode спершу клацніть RMB на сфері, далі клацніть Shift-RMB на кубі для його вибрання (порядок вибрання є дуже важливим тут), та наостанок клацніть Ctrl-P для створення відношення приріднення.

../../../../_images/scene-layout_object_properties_instancing_faces_cube-before.png

Куб і сфера.

../../../../_images/scene-layout_object_properties_instancing_faces_cube-after.png

Примірникування Граней – Instancing Faces, застосоване до куба.

Далі, у «Властивості > Об’єкт > Примірникування» – Properties ‣ Object ‣ Instancing, виберіть «Грані» – Faces. Сфера примірникується, по одній для кожної грані куба.

Примітка

Успадковані властивості

Локація, орієнтація та масштаб примірникованих нащадка(ків) відповідає таким же властивостям граней предка. Тому, якщо кілька об’єктів є приріднені до куба, то вони усі будуть примірниковані по одному на кожну грань куба. Якщо цей куб є підподіленим, то кожен нащадок буде примірникований для кожної грані куба.

Об’єкти предка та оригіналу показується як редаговані «шаблони» у 3D Огляді – 3D View, але ніколи не рендеряться.

Масштаб – Scale

../../../../_images/scene-layout_object_properties_instancing_faces_scale-enabled.png

Опція «Масштаб» – Scale увімкнена.

../../../../_images/scene-layout_object_properties_instancing_faces_scale-changed.png

Верхня грань куба зменшена у масштабі.

При вмиканні опції «Масштаб» – Scale для предківського об’єкта, масштаб нащадкових об’єктів буде адаптуватися до розміру кожної грань предківського об’єкта.

Таким чином, при зміні масштабування грані предківського об’єкта, розмір примірникованого об’єкта буде змінюватися відповідно.

Обмеження/Міркування – Limitations/Considerations

Позиціювання примірникованої геометрії відносно грані залежить від позиції нащадкових об’єктів відносно початка примірникоутворювача. Це може давати деякі візуальні артефакти у 3D Оглядвікні, оскільки геометрія оригінальних об’єктів може перекривати або перетинати примірниковану геометрію. Одним з обходів є переміщення початка примірникоутворювача від площини сіті його граней.

Якщо геометрія нащадків не є симетричною, то орієнтація грані (як визначено порядком її вершин) може мати значення. До версії 2.70 Blender не мав засобів, які дозволяють регулювати порядок вершин грані.

Проте, існує робпотік, що дозволяє керувати цим. Зробіть одиничну квадратну грань та увімкніть примірникування граней – Instancing Faces, щоб ви могли бачити примірниковану геометрію у 3D Оглядвікні. Якщо орієнтація вас не влаштовує, то обертайте грань, допоки не буде так, як ви хочете. Типово, вам бажано здійснювати обертання у Режимі Редагування – Edit Mode, а не у Режимі Об’єкта – Object Mode, але тут це не жорстка вимога.

Після того, як ви підлаштували орієнтацію, дублюйте цю грань та пересуньте дублікат у потрібне вам місце. Повторіть цей процес, допоки не матимете достатньо граней. Оскільки, зазвичай ці грані дотичні одна до одної, то ваша геометрія буде мати безліч дубльованих вершин. Скористайтеся кнопкою «Злити за Відстанню» – Merge by Distance на панелі «Засоби» – Tools.

Демо Відео – Demo Video

Коротке відео, що ілюструє цей робпотік: