Приріднювання – Parenting

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режим Редагування – Edit Mode

Панель – Panel

«Редактор Властивостей > Кістка > Відношення» – Properties editor ‣ Bones ‣ Relations

Меню – Menu

«Арматура > Приріднення» – Armature ‣ Parent

Скорочення – Hotkey

Ctrl-P, Alt-P

Ви можете редагувати відношення між кістками (і звідси створювати/модифікувати ланцюги кісток) як у 3D Огляді – 3D View, так і Редакторі Властивостей – Properties Editor. Незалежно від методу, якому ви надаєте перевагу, завжди слід для кожної кістки вирішувати питання, чи вона має бути приріднена до іншої і, якщо так, то чи повинна вона бути ще й з’єднана з нею.

Для приріднення та/або з’єднання кісток ви можете:

У 3D Огляді – 3D View вибрати кістку, що буде нащадком, і потім вибрати кістку, що буде її майбутнім предком, та натиснути Ctrl-P (або «Арматура > Приріднення > Зробити Приріднення» – Armature ‣ Parent ‣ Make Parent…). У спливному меню «Зробити Приріднення» – Make Parent виберіть «З’єднано» – Connected, якщо нащадок повинен також ще бути з’єднаний з предком, інакше, вибирайте «Утримати Зсув» – Keep Offset. Якщо ви маєте вибраними більше ніж дві кістки, то всі вони будуть приріднені до останньої з них вибраної кістки. Якщо ви вибрали тільки одну вже приріднену кістку або усі вибрані кістки є вже прирідненими до останньої з них вибраної, то у вас на вибір буде тільки з’єднати їх, якщо це ще не зроблено. Якщо ви вибрали лише одну не-приріднену кістку, то ви отримаєте повідомлення про помилку Need selected bone(s) – «Необхідні вибрані кістка(и)»…

Примітка

За допомогою цього методу кістки, що стали новими нащадками, не будуть ні масштабовані, ні обернені – вони тільки будуть переміщені, якщо ви вибрали з’єднати їх з верхівкою предка.

У Редакторі Властивостей – Properties Editor, у вкладці «Кістка» – Bone, для кожної вибраної кістки ви можете задати стан її приріднення, вибравши предка для неї за допомогою ідентифікатора даних «Приріднення» – Parent у верхньому правому кутку панелі «Відношення» – Relations. Якщо ви хочете, щоб вона також була з’єднаною, то просто увімкніть стяг для з’єднання там же.

Примітка

З допомогою цього методу верхівка нащадкової кістки ніколи не буде переміщена – а тому, якщо увімкнено стяг Connected, то ця нащадкова кістка буде повністю трансформована цією операцією.

Приклад приріднення.
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_parenting_start.png

Стартова арматура з Bone.005 прирідненою та з’єднаною до Bone.004.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_parenting_unconnected.png

Bone.005 re-parented to Bone.002, but not connected to it (same result, using either Ctrl-P 2 in 3D Viewport, or the Bones tab settings).

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_parenting_connected.png

Bone.005 parented and connected to Bone.002, using Ctrl-P 1 in 3D Viewport.

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_parenting_data-id.png

Bone.005 приріднена та з’єднана з Bone.002.

Використовуючи опцію ідентифікатор даних Parent на панелі Relations при вибраній Bone.005.

Для від’єднання та/або вивільнення (відріднення та роз’єднання) кісток ви можете:

  • In a 3D Viewport, select the desired bones, and press Alt-P (or Armature ‣ Parent ‣ Clear Parent…). In the small Clear Parent menu that pops up, choose Clear Parent to completely free all selected bones, or Disconnect Bone if you just want to break their connections.

  • У Редакторі Властивостей – Properties Editor, у вкладці «Кістка» – Bone ви можете для кожної вибраної кістки відв’язати ідентифікатор Parent на панелі «Відношення» – Relations для її повного вивільнення. Якщо ви хочете тільки від’єднати її від предка, то просто вимкніть стяг «З’єднано» – Connected.

Зауважте, що відношення з не-вибраними нащадками ніколи не модифікуються.