Viewport Display

Орієнтир – Reference

Режим – Mode

Режими Об’єкта та Пози – Object and Pose Mode

Панель – Panel

«Кістка > Показ Оглядвікна» – Bone ‣ Viewport Display

Панель «Показ» – Display дозволяє вам кастомізувати вигляд ваших кісток, даючи їм форму іншого наявного об’єкта зі сцени.

Схов – Hide

Ховає вибрану кістку у Режимі Об’єкта та Режимі Пози.

Кастомна Форма – Custom Shape

Blender allows you to give to each bone of an armature a specific shape (in Object Mode and Pose Mode), using another object as «template». In order to be visible the Shapes checkbox has to be enabled (Armature ‣ Viewport Display panel).

Custom Object

Об’єкт, що визначає кастомну форму вибраної кістки.

Override Transform

Кістка, що визначає показ трансформи кастомної форми.

Масштаб – Scale

Додатковий фактор масштабування для застосування до кастомної форми.

Scale to Bone Length

Опція не використовує довжину кістки, так що зміни у Режимі Редагування – Edit Mode для кістки не змінюють розмір кастомної форми.

Каркас – Wireframe

При увімкненні, кістка показується у каркасному режимі, незалежно від режиму показу оглядвікна. Корисно для не-перегороджування кастомних форм кісток у ланцюгах.

Робпотік – Workflow

Для призначення кастомної форми для кістки ви маєте:

  1. Перемикнутися у Режим Пози – Pose Mode Ctrl-Tab.

  2. Вибрати відповідну кістку, клацнувши на ній.

  3. Перейти на панель Display та у полі опції «Кастомна Форма» – Custom Shape вибрати попередньо вже створений у сцені 3D об’єкт; у цьому прикладі ми використали куб та конус. Ви можете додатково задати у полі At іншу кістку.

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_display_custom-shape-example.png

The armature with shape assigned to bone. Note the origin of the Cone object.

Примітка

  • Ці форми ніколи не будуть рендеритися, як і інші кістки, вони видимі тільки у 3D Огляді.

  • Хоча і здається, що будь-який тип об’єкта прийнятний у полі Object (сіті, криві, навіть мета…), але тільки сіті реально працюють. Всі інші типи просто роблять цю кістку невидимою.

  • The origin of the shape object will be at the root of the bone (see the bone page for root/tip).

  • Властивості об’єкта форми ігноруються (тобто, якщо ви зробили паралелепіпед з куба шляхом модифікування його розмірностей у Режимі Об’єкта – Object Mode, то ви все одно матимете кістку кубічної форми…).

  • Вісь «уздовж кістки» є Y, і об’єкт форми завжди масштабується так, що одна одиниця розтягується уздовж всієї довжини кістки.

  • Якщо потрібно вилучити кастомну форму кістки, можна також просто клацнути правою кнопкою миші на полі Custom Shape та вибрати у спливному меню «Скинути до Стандартного Значення» – Reset to default value.

So to summarize all this, you should use meshes as shape objects, with their center at their lower -Y end, and an overall Y length of 1.0 unit.