Вузол «Текстура Вороного» – Voronoi Texture Node¶
![../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_node.png](../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_node.png)
Вузол «Текстура Вороного» – Voronoi Texture.¶
Вузол Voronoi Texture обчислює шум Ворлі – Worley Noise на увідних координатах текстур.
Уводи – Inputs¶
Ці уводи є динамічними, вони стають доступними при необхідності, залежно від властивостей вузла.
- Вектор – Vector
Координата текстури для обчислення шуму; установлюється стандартно в координати текстур Generated, якщо цей роз’єм залишається ні з чим нез’єднаним.
- W
Координата текстури для обчислення шуму.
- Масштаб – Scale
Масштаб шуму.
- Згладженість – Smoothness
Згладженість шуму.
Smoothness: 0.0.¶
Smoothness: 0.25.¶
Smoothness: 0.5.¶
Smoothness: 1.0.¶
Smoothness: 0.0.¶
Smoothness: 0.25.¶
Smoothness: 0.5.¶
Smoothness: 1.0.¶
- Експонента – Exponent
Експонента метрики відстані Мінковського.
Exponent: 0.5.¶
Exponent: 1.0.¶
Exponent: 2.0.¶
Exponent: 32.0.¶
- Випадковість – Randomness
Випадковість шуму.
Randomness: 1.0.¶
Randomness: 0.5.¶
Randomness: 0.25.¶
Randomness: 0.0.¶
Властивості – Properties¶
- Розмірності – Dimensions
Розмірності простору для обчислення шуму.
- 1D
Обчислюється шум у 1D просторі на уводі W.
- 2D
Обчислюється шум у 2D просторі на уводі Vector. Компонент Z ігнорується.
- 3D
Обчислюється шум у 3D просторі на уводі Vector.
- 4D
Обчислюється шум у 4D просторі на уводі Vector та уводі W як четвертий вимір.
Вищі розмірності відповідають більшому часу рендерення, тому нижчі розмірності повинні використовуватися, допоки вищі розмірності не будуть необхідні.
- Вирізнення – Feature
Вирізнення Вороного, яке вузол буде обчислювати та повертати.
- F1
Обчислюється та повертається відстань до найближчої точки вирізнення, а також її позиція та колір.
Відстань – Distance.¶
Колір – Color.¶
Позиція – Position.¶
- F2
Обчислюється та повертається відстань до другої найближчої точки вирізнення, а також її позиція та колір.
Відстань – Distance.¶
Колір – Color.¶
Позиція – Position.¶
- Згладження F1 – Smooth F1
Обчислюється та повертається згладжена версія F1.
Відстань – Distance.¶
Колір – Color.¶
Позиція – Position.¶
- Відстань до Краю – Distance To Edge
Обчислюється та повертається відстань до країв комірок Вороного.
Відстань – Distance.¶
Distance < 0.05.¶
- Радіус N-Сфери – N-Sphere Radius
Обчислюється та повертається радіус n-сфери, вписаної у комірки Вороного. Іншими словами, це половина відстані між найближчою точкою вирізнення та точкою вирізнення, найближчою до неї.
Радіус n-сфери може використовуватися для створення туго упакованих n-сфер.¶
Дерево вузлів для цього шейдера зліва.¶
- Метрика Відстані – Distance Metric
Метрика відстані, що використовується для обчислення текстури.
- Евклідове – Euclidean
Використовується Евклідова метрика відстані – Euclidean distance metric.
- Манхеттен – Manhattan
Використовується Манхеттенська метрика відстані – Manhattan distance metric.
- Чебишев – Chebychev
Використовується метрика відстані Чебишева – Chebychev distance metric.
- Мінковський – Minkowski
Використовується метрика відстані Мінковського – Minkowski distance metric. Відстань Мінковського є узагальненням вищезгаданих метрик з Exponent як параметр. Minkowski з експонентою як одиниця є еквівалентом метрики відстані Manhattan. Minkowski з експонентою як два є еквівалентом метрики відстані Euclidean. Minkowski з безкінечною експонентою є еквівалентом метрики відстані Chebychev.
Minkowski Exponent: 0.5 (Minkowski 1/2).¶
Minkowski Exponent: 1.0 (Manhattan).¶
Minkowski Exponent: 2.0 (Euclidean).¶
Minkowski Exponent: 32.0 (наближення Chebychev).¶
Виводи – Outputs¶
- Відстань – Distance
Відстань – Distance.
- Колір – Color
Колір комірки. Колір є довільним.
- Позиція – Position
Позиція точки вирізнення.
- W
Позиція точки вирізнення.
- Радіус – Radius
Радіус n-сфери.
Примітки – Notes¶
У деяких конфігураціях цього вузла, особливо для низьких значень Randomness, можуть траплятися артефакти рендерингу. Це відбувається через деякі причини, описані в Notes section на сторінці про вузол White Noise Texture, і може бути виправлено подібним чином, як описано там.