Вузол «Текстура Білого Шуму» – White Noise Texture Node

Вузол White Noise Texture повертає випадкове число на основі уводу базису – seed. Цей базис може бути числом, 2D вектором, 3D вектором або 4D вектором; залежно від властивості Dimensions. Вивідне число є у діапазоні між нулем та одиницею.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_white-noise_node.png

Вузол «Текстура Білого Шуму» – White Noise Texture.

Уводи – Inputs

Ці уводи є динамічними, вони стають доступними при необхідності, залежно від властивостей вузла.

Вектор – Vector

Вектор, що використовується як базис у 2D, 3D та 4D вимірах.

W

Значення, що використовується як базис у 1D та 4D вимірах.

Властивості – Properties

Розмірності – Dimensions

Розмірності простору для обчислення шуму.

1D

Увід W використовується як базис.

2D

Компоненти X та Y уводу Vector використовуються як базис.

3D

Увід Vector використовується як базис.

4D

Обидва, увід Vector та увід W, використовуються як базис.

Виводи – Outputs

Значення – Value

Вивідне випадкове значення.

Колір – Color

Вивід випадкового кольору.

Примітки – Notes

Найбільш незначна різниця у значеннях базису призведе до повністю різних виводів. Отже, погана точність може мати значний вплив на вивід. Зазвичай, ми можемо послабляти цю проблему шляхом:

  • Усування проблематичного значення базису. Якщо це проблематичне значення базису є постійним, то воно повинно усуватися шляхом вибору меншої розмірності або множення його на нуль.

  • Додавання довільного значення до базису. Ця проблема може трапитися лише на певних рубежах, як на рубежах одиниць, тому просто додавання довільного значення може рішити цю проблему.

  • Взяття абсолютного значення базису. В комп’ютерному обчислюванні нуль може бути додатним або від’ємним, тому взяття абсолютних значень уніфікує в одиничне значення.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_white-noise_issue.png

Проблема точності через нулі зі знаком на осі Z.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_white-noise_solution1.png

Послаблювання проблеми шляхом усування осі Z.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_white-noise_solution2.png

Послаблювання проблеми шляхом додавання довільного значення.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_white-noise_solution3.png

Послаблювання проблеми шляхом взяття абсолютного значення.

Приклади – Examples

../../../_images/render_shader-nodes_textures_white-noise_solution1.png

Генерування шуму комірки за допомогою векторної операції Snap та шуму від White Noise.