Viewport Display¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Режими Об’єкта та Пози – Object and Pose Mode
- Панель – Panel
«Кістка > Показ Оглядвікна» –
Панель «Показ» – Display дозволяє вам кастомізувати вигляд ваших кісток, даючи їм форму іншого наявного об’єкта зі сцени.
- Схов – Hide
Ховає вибрану кістку у Режимі Об’єкта та Режимі Пози.
Кастомна Форма – Custom Shape¶
Blender allows you to give to each bone of an armature a specific shape (in Object Mode and Pose Mode), using another object as «template». In order to be visible the Shapes checkbox has to be enabled (
panel).- Custom Object
Об’єкт, що визначає кастомну форму вибраної кістки.
- Override Transform
Кістка, що визначає показ трансформи кастомної форми.
- Масштаб – Scale
Додатковий фактор масштабування для застосування до кастомної форми.
- Scale to Bone Length
Опція не використовує довжину кістки, так що зміни у Режимі Редагування – Edit Mode для кістки не змінюють розмір кастомної форми.
- Каркас – Wireframe
При увімкненні, кістка показується у каркасному режимі, незалежно від режиму показу оглядвікна. Корисно для не-перегороджування кастомних форм кісток у ланцюгах.
Робпотік – Workflow¶
Для призначення кастомної форми для кістки ви маєте:
Перемикнутися у Режим Пози – Pose Mode Ctrl-Tab.
Вибрати відповідну кістку, клацнувши на ній.
Перейти на панель Display та у полі опції «Кастомна Форма» – Custom Shape вибрати попередньо вже створений у сцені 3D об’єкт; у цьому прикладі ми використали куб та конус. Ви можете додатково задати у полі At іншу кістку.
Примітка
Ці форми ніколи не будуть рендеритися, як і інші кістки, вони видимі тільки у 3D Огляді.
Хоча і здається, що будь-який тип об’єкта прийнятний у полі Object (сіті, криві, навіть мета…), але тільки сіті реально працюють. Всі інші типи просто роблять цю кістку невидимою.
The origin of the shape object will be at the root of the bone (see the bone page for root/tip).
Властивості об’єкта форми ігноруються (тобто, якщо ви зробили паралелепіпед з куба шляхом модифікування його розмірностей у Режимі Об’єкта – Object Mode, то ви все одно матимете кістку кубічної форми…).
Вісь «уздовж кістки» є Y, і об’єкт форми завжди масштабується так, що одна одиниця розтягується уздовж всієї довжини кістки.
Якщо потрібно вилучити кастомну форму кістки, можна також просто клацнути правою кнопкою миші на полі Custom Shape та вибрати у спливному меню «Скинути до Стандартного Значення» – Reset to default value.
So to summarize all this, you should use meshes as shape objects, with their center at their lower -Y end, and an overall Y length of 1.0 unit.