Вузол «Текстура Масгрейва» – Musgrave Texture Node¶
Вузол Musgrave Texture обчислює фрактальний шум Перліна на увідних координатах текстур. На відміну від Noise Texture, яка також є фрактальним шумом Перліна, Musgrave Texture дозволяє кращий контроль над тим, як комбінуються октави.
Уводи – Inputs¶
Ці уводи є динамічними, вони стають доступними при необхідності, залежно від властивостей вузла.
- Вектор – Vector
Координата текстури для обчислення шуму; установлюється стандартно в координати текстур Generated, якщо цей роз’єм залишається ні з чим нез’єднаним.
- W
Координата текстури для обчислення шуму.
- Масштаб – Scale
Масштаб октави базового шуму.
- Детальність – Detail
Кількість октав шуму. Дробова частина уводу множиться на величину найвищої октави. Вища кількість октав відповідає більшому часу рендерення.
- Розмірність – Dimension
Різниця між величиною кожної з двох послідовних октав. Більші значення відповідають меншим величинам для вищих октав.
- Лакунарність – Lacunarity
Різниця між масштабом кожної з двох послідовних октав. Більші значення відповідають більшим масштабам для вищих октав.
- Зсув – Offset
Доданий зсув для кожної октави, визначає рівень, де найвища октава з’явиться.
- Підсилення – Gain
Додатковий множник для настроювання величини октав.
Властивості – Properties¶
- Розмірності – Dimensions
Розмірності простору для обчислення шуму.
- 1D
Обчислюється шум у 1D просторі на уводі W.
- 2D
Обчислюється шум у 2D просторі на уводі Vector. Компонент Z ігнорується.
- 3D
Обчислюється шум у 3D просторі на уводі Vector.
- 4D
Обчислюється шум у 4D просторі на уводі Vector та уводі W як четвертий вимір.
Вищі розмірності відповідають більшому часу рендерення, тому нижчі розмірності повинні використовуватися, допоки вищі розмірності не будуть необхідні.
- Тип – Type
Тип текстури Musgrave.
- fBM (fractal Brownian Motion) – Фрактальний Броунівський Рух
Продукує неприродний гомогенний та ізотропний результат. Використовує доповняльний каскад, значення просто додаються.
- Мультифрактал – Multifractal
Результат є більш нерівний (варіюється залежно від локації), більш подібний до реальної місцевості. Використовує мультиплікативний каскад.
- Гібрид Мультифрактал – Hybrid Multifractal
Створює піки та западини з різними значеннями шорсткості, як справжні гори піднімаються з плоских рівнин. Комбінує доповняльний каскад з мультиплікативним каскадом.
- Загострений Мультифрактал – Ridged Multifractal
Створює гострі піки. Розраховує абсолютне значення шуму, створюючи «каньйони», а потім перевертає поверхню догори дном.
- Гетеро Місцевість (Гетерогенна Місцевість) – Hetero Terrain (Heterogeneous Terrain)
Подібно до Hybrid Multifractal створює гетерогенну місцевість, але з подобою русел річки.
Виводи – Outputs¶
- Height
Значення текстури.