Вузол «Щільність Точок» – Point Density Node¶
Вузол Point Density використовується для додання об’ємних точок для кожної частинки чи вершини іншого об’єкта.
Уводи – Inputs¶
- Вектор – Vector
Текстурна координата для відбору текстури; стандартно використовується глобальна позиція (вивід Position вузла Geometry), якщо цей роз’єм залишено ні з чим не з’єднаний.
Властивості – Properties¶
- Дані Точок – Point Data
Звідки беруться точки.
- Система Частинок – Particle System
Використовує позицію кожної частинки з вказаної системи частинок.
- Вершини Об’єкта – Object Vertices
Використовує позицію кожної вершини з вказаного об’єкта.
- Об’єкт – Object
Об’єкт або система частинок, з якого чи якої використовуються вершини або частинки.
- Система Частинок – Particle System
Позиції частинок будуть використовуватися з такої системи.
- Простір – Space
Система координат для розкладання точок.
- Простір Світу – World Space
Розкладає кожну точку точно там, де знаходиться частинка/вершина джерела.
- Простір Об’єкта – Object Space
Припасовує точки з частинок/вершин джерела всередину габаритної коробки об’єкта за допомогою цієї текстури Point Density.
- Радіус – Radius
Розмір точок.
- Інтерполяція – Interpolation
Тип фільтрування текселя.
- Найближче – Closest
Без інтерполяції, використовує найближчий тексель. Продукує блокові на вигляд точки.
- Лінеарно – Linear
Інтерполює лінеарно між текселями, продукує м’які, округлі точки.
- Кубічно – Cubic
Використовує кубічний спад, продукуючи дуже м’які точки. Корисно, коли точки є дуже щільно упаковані.
- Роздільність – Resolution
Розміри текстури, що містить дані точок.
- Джерело Кольору – Color Source
Який атрибут системи частинок або сіті використовується для виводу кольору.
- Джерела Кольору Частинок – Particle Color Sources
- Вік Частинок – Particle Age
Час життя, розкладений як інтенсивність 0.0 - 1.0.
- Швидкість Частинок – Particle Speed
Швидкість частинок (абсолютна величина скорості), розкладена як інтенсивність 0.0 - 1.0.
- Скорість Частинок – Particle Velocity
Скорість XYZ, розкладена на кольори RGB.
- Джерела Кольору Вершини – Vertex Color Sources
- Колір Вершини – Vertex Color
Використовує шар кольору вершини для забарвлення текстури Point Density.
Примітка
Кольори вершин визначаються по кутках граней. Одинична вершина може мати стільки різних кольорів, скільки є граней, частиною яких вона є, Фактичний колір текстури Щільність Точок усереднюється з усіх вершинних кутків.
- Вагомість Вершини – Vertex Weight
Використовує вагомості з групи вершин як значення інтенсивності.
- Нормалі Вершин – Vertex Normals
Використовує нормалі вершин з об’єктного простору як значення RGB.
Виводи – Outputs¶
- Колір – Color
Вивід кольорів текстури.
- Щільність – Density
Щільність об’єму.