Запікання Рендера – Render Baking
Cycles shaders and lighting can be baked to image textures. This has a few different purposes, most commonly:
Запікання текстур, як базовий колір або розкладки нормалей для експорту в ігрові рушії.
Запікання загороди оточення або процедурних текстур, як основа для малювання текстур або подальших редагувань.
Створювання розкладок освітлення для забезпечення глобального освітлювання або пришвидшення рендерингу в іграх.
Setup – Уклад
Baking requires a mesh to have a UV map, and either vertex colors or an Image Texture node with an image to be baked to. The Active Image Texture node or Vertex Color layer is used as the baking target.
Use Render Bake in intensive light/shadow solutions, such as AO or soft shadows from area lights. If you bake AO for the main objects, you will not have to enable it for the full render, saving render time. Cycles uses the render settings (samples, bounces, …) for baking. This way the quality of the baked textures should match the result you get from the rendered scene.
Settings – Устави
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Рендер > Запікання» –
- Запікання – Bake
Perform the baking operation.
- Bake from Multires
Bake directly from multires object.
- Bake Type
Type of pass to bake.
- Combined – Комбіновано
Запікає усі матеріали, текстури та освітлення, за винятком бліковості. Ці проходи, що беруть участь у комбінованому проході, можуть вмикатися та вимикатися окремо для формування фінальної розкладки.
- Ambient Occlusion – Загорода Оточення
Bakes ambient occlusion as specified in the World panels. Ignores all lights in the scene.
- Shadow – Тінь
Запікає тіні та освітлювання.
- Normal – Нормаль
Запікає нормалі у зображення RGB.
- UV
Mapped UV coordinates, used to represent where on a mesh a texture gets mapped too. This is represented through the red and green channels of the image, the blue channel is encoded with a constant value of 1 but does not hold any information.
- Roughness – Шорсткість
Bakes the roughness pass of a material.
- Emit – Емітування
Запікає колір емітування – Emit або колір сяяння – Glow матеріалу.
- Середовище – Environment
Запікає середовище (тобто, шейдер поверхні світу, визначений для сцени) на вибрані об’єкт(и), як це видно променями, відкинутими з початку світу.
- Розсіяння – Diffuse
Bakes the diffuse pass of a material.
- Глянець – Glossy
Bakes the glossiness pass of a material.
- Transmission – Пропускання
Bakes the transmission pass of a material.
Influence – Вплив
Combined – Комбіновано
- Lighting – Освітлювання
- Direct
Add direct lighting contribution.
- Indirect
Add indirect lighting contribution.
- Contributions
- Розсіяння – Diffuse
Add diffuse contribution.
- Глянець – Glossy
Add glossy contribution.
- Transmission – Пропускання
Add transmission contribution.
- Ambient Occlusion – Загорода Оточення
Add ambient occlusion contribution.
- Emit – Емітування
Add emission contribution.
Diffuse, Glossy, Transmission
- Contributions
-
- Color – Колір
Colorize the pass.
If only Color is selected you get the pass color, which is a property of the surface and independent of sampling refinement.
If Color is not selected, you get the direct and/or indirect contributions in gray-scale.
If Color and either Direct or Indirect are selected, you get the direct and/or indirect contributions colored.
Normal – Нормаль
- Space – Простір
Нормалі можуть бути запечені у різних просторах:
For materials, the same spaces can be chosen in the image texture options next to the existing Normal Map setting. For correct results, the setting here should match the setting used for baking.
- Object – Об’єкт
Нормалі у координатах об’єкта, незалежно від трансформацій об’єкта, але залежно від його деформацій.
- Tangent – Тангенс
Normals in tangent space coordinates, independent of object transformation and deformation. This is the default, and the right choice in most cases, since then the normal map can be used for animated objects too.
- Swizzle R, G, B
Вісь для запікання у червоний, зелений та синій канали.
Вибране на Активне – Select to Active
Bake shading on the surface of selected objects to the active object. The rays are cast from the low-poly object inwards towards the high-poly object. If the high-poly object is not entirely involved by the low-poly object, you can tweak the rays start point with Max Ray Distance or Extrusion (depending on whether or not you are using cage). For even more control you can use a Cage Object.
Примітка
There is a CPU fixed memory footprint for every object used to bake from. In order to avoid crashes due to lack of memory, the high-poly objects can be joined before the baking process.
- Клітка – Cage
Cast rays to active object from a cage. A cage is a ballooned-out version of the low-poly mesh created either automatically (by adjusting the ray distance) or manually (by specifying an object to use). When not using a cage the rays will conform to the mesh normals. This produces glitches on the edges, but it is a preferable method when baking into planes to avoid the need of adding extra loops around the edges.
- Cage Object
Об’єкт, що використовується як клітка, замість розрахування клітки з активного об’єкта за допомогою Cage Extrusion.
- Видавлення Клітки – Cage Extrusion
Distance to use for the inward ray cast when using Selected to Active and Cage. The inward rays are casted from a version of the active object with disabled Edge Split Modifiers. Hard splits (e.g. when the Edge Split Modifier is applied) should be avoided because they will lead to non-smooth normals around the edges.
Примітка
When the base mesh extruded does not give good results, you can create a copy of the base mesh and modify it to use as a Cage. Both meshes need to have the same Topology (number of faces and face order).
- Max Ray Distance
Distance to use for the inward ray cast when using Selected to Active. Ray distance is only available when not using Cage.
Вивід – Output
- Target – Ціль
Where to output the baked map.
- Image Textures
Bake to the image data-block associated with the Active Image Texture node.
- Припуск – Margin
Запечений результат розширюється на цю кількість пікселів поза границею кожного «острова» UV для пом’якшення швів у текстурі.
- Clear Image
Якщо увімкнено, то зчищає зображення перед запіканням рендера.
- Vertex Colors – Кольори Вершин
Bake to the Active Vertex Color layer on the active mesh. Note, the active object must be a mesh as other object types do not have vertex colors.