Design Tools – Засоби Дизайну
Меню для засобів PDT:
Ця секція меню стосується Засобів, які працюють з їх власними змінними, в деяких випадках, вони також використовують Робочу Площину.
Set A/D 2D – «Задання Кута/Відстані 2D»:
Ця кнопка використовується для міряння кута відносно горизонталі в Робочій Площині, між двома вершинами, або двох об’єктів. Ви можете бачити повний список доступних опцій у таблиці на попередній сторінці (Before You Begin) для обох режимів, Edit та Object.. Тут устава Working Plane
є важливою, оскільки, якщо установлено як View
, то вивід буде розраховуватися відносно локальних осей оглядів, проте, цей огляд орієнтований, інакше це працює з глобальними осями для огляду.
Output – «Вивід»: Задає увідні значення Distance, Angle, X, Y та Z.
Вибрання: в режимі редагування Edit Mode вибирайте дві вершин за допомогою вашої миші, активна Active вершина вважається центром обертання або точкою опертя. У режимі об’єкта Object Mode так само вважається активний Active об’єкт.
Приклад 1: Задання змінних уводу Input для двох вершин у режимі редагування Edit Mode в огляді спереду Front, задайте Working Plane
як Front, виберіть обертальну вершину, виберіть вершину центра. Змінна відстані Distance задається на очевидному відокремленні для двох вершин в огляді спереду, кут Angle задається на очевидному куті відносно до горизонталі в огляді спереду, уводи X, Y та Z задаються на дельта зсуву між двома вершинами по осях огляду view
.
Приклад 2: Задайте змінні уводу Input для двох об’єктів у режимі об’єкта Object Mode в огляді зверху Top, установіть Working Plane
як Top(X-Y), виберіть обертальний об’єкт, виберіть об’єкт центра. Змінна відстані Distance задається на очевидному відокремленні двох об’єктів в огляді зверху, кут Angle установлюється на очевидному куті відносно горизонталі в огляді зверху, уводи X, Y та Z установлюються на дельта зсуву між двома вершинами по осях огляду view
.
Параметри, задані від двох вершин Vertices при Front Working Plane.
Set A/D 3D – «Задання Кута/Відстані 3D»:
Ця кнопка використовується для міряння кута відносно трьох вершин або трьох об’єктів. Ви можете бачити повний список доступних опцій у таблиці на попередній сторінці (Before You Begin) для обох режимів, Edit та Object. Тут устава Working Plane
є недоречною, оскільки цей кут розраховується у 3D просторі.
Output – «Вивід»: Задає увідні значення Distance, Angle, X, Y та Z.
Вибрання: в режимі редагування Edit Mode вибирайте три вершин за допомогою вашої миші, активна Active вершина вважається центром обертання або точкою опертя. У режимі об’єкта Object Mode так само вважається активний Active об’єкт.
Приклад 1: Задання змінних уводу Input для трьох вершин у режимі редагування Edit Mode, виберіть дві обертальні вершини, виберіть вершину центра. Змінна відстані Distance задається на реальному відокремленні для першої вершини та вершини центра в огляді спереду, кут Angle задається на реальному куті між трьома вершинами, уводи X, Y та Z задаються на дельта зсуву між першою та центральною вершинами.
Приклад 2: Установіть змінні уводу Input для трьох об’єктів у режимі об’єкта Object Mode, виберіть два обертальні об’єкти, виберіть об’єкт центра. Змінна відстані Distance задається на реальному відокремленні для першої вершини та вершини центра в огляді спереду, кут Angle задається на реальному куті між трьома вершинами, уводи X, Y та Z задаються на дельта зсуву між першим та центральним об’єктами.
Join 2 Vertices – «Сполучення 2 Вершин»:
Ця кнопка використовується для сполучення двох нез’єднаних вершин, що не формують частину однієї й тієї ж грані. Ви можете бачити повний список доступних опцій у таблиці на попередній сторінці (Before You Begin) для обох режимів, Edit та Object. Тут устава Working Plane
є недоречною. Цей засіб Tool працює лише в режимі редагування Edit Mode.
Вибрання: Виберіть дві вершини будь-яким методом.
Приклад 1: Сполучення двох вершин, виберіть дві вершини, що не формують частину однієї й тієї ж грані. Якщо вершин формують частину однієї й тієї ж грані, то ви повинні скористатися стандартною командою Join
у Blender (хоткей j).
Дві Вершини сполучені для формування, в цьому випадку, закритої петлі Closed Loop, перед зліва Before on the Left, після справа After on the Right.
Origin To Cursor – «Початок До Курсора»:
Ця кнопка використовується для установлення початку об’єкта Object Origin у поточну локацію курсора Cursor. Ви можете бачити повний список доступних опцій у таблиці на попередній сторінці (Before You Begin) для обох режимів, Edit та Object. Тут устава Working Plane
є недоречною. Цей засіб Tool працює в режимах редагування Edit та об’єкта Object.
Вибрання: Не вимагається в режим редагування Edit Mode, виберіть один об’єкт у режимі об’єкта Object Mode.
Приклад 1: Установлення початку об’єкта Object Origin як 1,3,2 у режимі редагування Edit Mode, задайте уводи X, Y & Z як 1,3,2 відповідно, установіть Operation
як Cursor, клацніть кнопку Absolute
для переміщення курсора. Клацніть Origin To Cursor
, початок Origin переміститься, але геометрія не переміщається з її абсолютної позиції у просторі світу World Space.
Taper – «Конусність»:
Ця кнопка використовується для установлення початку об’єкта Object Origin у поточну локацію курсора Cursor. Ви можете бачити повний список доступних опцій у таблиці на попередній сторінці (Before You Begin) для обох режимів, Edit та Object. Тут устава Working Plane
є недоречною. Цей засіб Tool працює лише в режимі редагування Edit Mode.
Використання: Move/Rot
Вибірник Осі.
Вибрання: Виберіть вершини для переміщення, потім виберіть вершину опертя за допомогою SHIFT+Mouse, активна вершина вважається обертальним центром.
Приклад 1: Звуження на конус кінець куба в огляді спереду на - 25 градусів, задайте кут Angle як -25 градусів (25 градусів за годинниковою стрілкою), виберіть всі вершини для звуження на конус, із SHIFT+Mouse виберіть вершину центра точки обертання, установіть вибірник Move/Rot як RotY,MovX
, задайте Working Plane як Front(X-Z), клацніть Taper
.
Значущість RotY,MovX
полягає в тому, що вісь Y використовується як вісь обертання і вершини будуть рухатися вздовж осі X, у режимі огляду View Working Plane
, пам’ятайте, що вони є далі локальними Local
осями, а не глобальними Global
.
Перед тим, грань перебуває під кутом 90 градусів до горизонталі.
Після цього, грань є тепер під кутом 65 градусів до горизонталі.
Intersect All – «Перетин Усього»:
Ця кнопка використовується для розрізання ребер у будь-які точці, в якій вони перетинаються з іншими вибраними ребрами. Ви можете бачити повний список доступних опцій у таблиці на попередній сторінці (Before You Begin) для обох режимів, Edit та Object. Тут устава Working Plane
є недоречною. Цей засіб Tool працює лише в режимі редагування Edit Mode.
Вибрання: Виберіть набір ребер Edges будь-яким методом.
Приклад 1: Розрізання набору ребер у всякій точці, де вони перекриваються або перетинаються, виберіть необхідні ребра, клацніть на кнопці Intersect All
.
Вибрані ребра перед.
Вибрані ребра після, деякі з них вилучено.
Вибрані ребра після видавлення.
Bisect – «Половинення»:
Ця кнопка використовується для формування половиненого ребра між двома іншими компланарними ребрами. Ви можете бачити повний список доступних опцій у таблиці на попередній сторінці (Before You Begin) для обох режимів, Edit та Object. Тут устава Working Plane
є недоречною. Цей засіб Tool працює лише в режимі редагування Edit Mode.
Вибрання: Виберіть два ребра будь-яким методом.
Приклад 1: Половинення двох ребер, виберіть 2 компланарні ребра, клацніть на кнопці Bisector
.
Переполовинені ребра, Перед зліва, Після справа, ви можете бачити нарисованими обидва бісектори Bisectors.
Edge To Face – «Ребро До Грані»:
Ця кнопка використовується для проєктування ребра на його перетин з від’єднаною гранню. Ви можете бачити повний список доступних опцій у таблиці на попередній сторінці (Before You Begin) для обох режимів, Edit та Object. Тут устава Working Plane
є недоречною. Цей засіб Tool працює лише в режимі редагування Edit Mode.
Вибрання: Виберіть лише одне ребро та одну від’єднану грань.
Точка перетину має лежати в межах області цієї грані.
Приклад 1: Розширення одного ребро до від’єднаної грані, виберіть одне ребро та одну грань, клацніть Edge To Face
.
Ребро розширено, Перед зліва, Після справа.
Fillet – «Багет»:
Ця кнопка використовується для обв’язування багетом кутків геометрії, або закритих петель ребер, або ребер. Ви можете бачити повний список доступних опцій у таблиці на попередній сторінці (Before You Begin) для обох режимів, Edit та Object. Тут устава Working Plane
є недоречною. Цей засіб Tool працює лише в режимі редагування Edit Mode.
Використання: уводи Radius
, Segments
& Profile
та стяг Use Vertices
.
Вибрання: Будь-яка кількість вершин або ребер будь-яким методом.
Устави профілю Profile є такими ж, як для команди Bevel в самому Blender, тобто, в діапазон від 0 до 1, 0.05 дає опуклий багет, 0.5 дає угнутий багет.
Приклад 1: Обв’язування багетом закритої петлі ребер на кожному кутку з радіусом 0.5, 6 сегментами, профіль як 0.5, виберіть вершини кутків, що будуть обв’язуватися багетом, установіть Radius
як 0.5, задайте Segments
як 6, установіть Profile як 0.5, увімкніть стяг Use Vertices
.
Це зображення показує по дві ілюстрації Перед і Після, внизу устава Use Vertices увімкнена, нагорі ця устава вимкнена, саме так обв’язуються багетом ребра.
Ще одні Перед і Після, ви можете бачити устави, що використовуються для продукування цього.
Підказка! Використання парної кількості сегментів даватиме кращу топологію (без трикутників) там, де три скоси зустрічаються зі зсувами під 90 градусів, наприклад.
Примітка! З версії 1.1.8 засіб Fillet тепер має стяг Intersect – «Перетин». Коли це активується, то цей засіб буде приймати лише два не-з’єднані ребра або чотири вершини, що представляють два не-з’єднані ребра. Ці два ребра спершу перетинаються, а потім вершина перетину обв’язується багетом. Стяг Use Verts
ігнорується в цьому режимі операції. Ці два ребра не повинні перетинатися в робочій площині Working Plane
, інакше вертається помилка.
Два приклади – Перед зліва та Після справа.