Dữ Liệu Đối Tượng (Object Data)

Khung Lưới (Meshes)

Trình Đơn Khối Dữ Liệu (Data-Block Menu) của khung lưới có thể được sử dụng để liên kết dữ liệu giữa các đối tượng.

Nhóm Điểm Đỉnh (Vertex Groups)

Nhóm điểm đỉnh có thể được sử dụng để ấn định một nhóm hoặc nhóm có trọng lượng cho một số thao tác. Một đối tượng có thể có nhiều nhóm trọng lượng và có thể được ấn định trong chế độ Sơn Trọng Lượng (Weight Paint) hoặc trong Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode) thông qua bảng điều khiển này.

Xin xem mục Nhóm Điểm Đỉnh (Vertex Groups) để biết thêm thông tin.

Hình mẫu (Shape Keys)

Hình Mẫu có thể được sử dụng để biến hóa hình dạng này thành hình dạng khác. Xin xem Bảng Hình Mẫu (Shape Keys Panel) để biết thêm thông tin.

Ánh Xạ UV (UV Maps)

Ánh xạ UV được sử dụng để ánh xạ một đối tượng 3D lên một bình diện 2D xác định vị trí của chất liệu sẽ xuất hiện trên đối tượng 3D. Các ánh xạ UV khác nhau có thể được sử dụng cho các chất liệu khác nhau. Để biết thêm thông tin thì hãy xem Ánh Xạ UV (UV Maps).

Màu Điểm Đỉnh (Vertex Colors)

Color data can be applied directly to an object's vertices rather than using a texture or a material. Colors can are painted onto vertices in Vertex Paint mode.

Các Bản Đồ Bề Mặt (Face Maps)

Face Maps create custom gizmos to deform meshes by assigning faces to Face Maps. Face Maps can be used to rig quickly within Object Mode and without making complicated rigging setups. Face Maps are currently not fully implemented in Blender and require add-ons to take full advantage of this feature.

Pháp Tuyến (Normals)

Trong hình học, pháp tuyến là một chiều hướng hoặc đường vuông góc với một cái gì đó, điển hình là một hình tam giác hoặc một bề mặt, song cũng có thể tương đối với một đường thẳng, một đường tiếp tuyến cho một điểm trên một đường cong, hoặc một bình diện tiếp tuyến cho một điểm trên một bề mặt. Một trong các ứng dụng của các pháp tuyến là giúp xác định tô bóng của khung lưới.

Xin xem thêm trang Tính Chất Tự Tạo (Normal Properties) để biết thêm thông tin.

Texture Space (Không Gian Chất Liệu)

Mỗi đối tượng có thể có một ánh xạ UV do máy sinh tạo ra tự động. Những ánh xạ này có thể được điều chỉnh tại đây.

Xin xem mục Các Tính Chất của UV Sinh Tạo (Generated UV Properties) để biết thêm thông tin.

Kiến Tạo Lại Khung Lưới (Remesh)

Các đối tượng khung lưới, đặc biệt là các khung lưới đã được mô hình hóa để đại diện cho các đối tượng hữu cơ, thường có hình học không đồng nhất. Hiện tượng này có thể gây ra sự cố nếu đối tượng cần phải được giàn dựng (rigged), hoặc chỉ cần có sự bố trí hình học đơn giản hơn cho quy trình làm việc chẳng hạn như in ấn 3D. Kiến Tạo Lại Khung Lưới là một kỹ thuật xây dựng lại hình học với một cấu trúc liên kết đồng nhất hơn. Kiến Tạo Lại Khung Lưới có thể cho thêm hoặc bớt số lượng cấu trúc liên kết đi, tùy thuộc vào độ phân giải xác định. Biện pháp khắc phục này đặc biệt hữu ích cho điêu khắc (sculpting), để tạo ra cấu trúc liên kết tốt hơn sau khi đã phác thảo hình dạng ban đầu của đối tượng.

Xin xem Tái Cấu Trúc Liên Kết Khung Lưới (Mesh Retopology) để biết thêm thông tin.

Dữ Liệu Hình Học (Geometry Data)

Các đối tượng khung lưới có thể có nhiều thể loại dữ liệu tùy chỉnh khác nhau gắn liền vào chúng. Dữ liệu này chủ yếu được sử dụng trong nội bộ và có thể được xuất khẩu bởi một số các trình xuất khẩu (exporters). Xin xem Custom Data để biết thêm thông tin.