Nút Toán Vectơ (Vector Math Node)¶
Nút "Toán Véctơ" thực hiện phép toán đã chọn trên các vectơ đầu vào.
Đầu Vào (Inputs)¶
Các đầu vào của nút là năng động. Một số đầu vào chỉ có sẵn trong các hoạt động nhất định. Chẳng hạn như, đầu vào "Tỷ Lệ" chỉ khả dụng trong thao tác đổi "Tỷ Lệ" mà thôi.
- Véctơ (Vector)
Vectơ đầu vào \(A = \begin{pmatrix} A_x \\ A_y \\ A_z \end{pmatrix}\).
- Véctơ (Vector)
Vectơ đầu vào \(B = \begin{pmatrix} B_x \\ B_y \\ B_z \end{pmatrix}\).
- Tỷ Lệ (Scale)
Tỷ Lệ Đầu Vào \(s\).
Tính Chất (Properties)¶
- Thao Tác (Operation)
Toán tử vectơ được áp dụng trên các vectơ đầu vào.
- Cộng Thêm (Add)
Tổng của A và B. \(\begin{pmatrix} A_x + B_x \\ A_y + B_y \\ A_z + B_z \end{pmatrix}\)
- Trừ (Subtract)
Hiệu của A và B. \(\begin{pmatrix} A_x - B_x \\ A_y - B_y \\ A_z - B_z \end{pmatrix}\)
- Nhân (Multiply)
Tích đầu vào của A và B. \(\begin{pmatrix} A_x \cdot B_x \\ A_y \cdot B_y \\ A_z \cdot B_z \end{pmatrix}\)
- Chia (Divide)
Phép chia đầu vào của A cho B. Phép chia cho 0 cho kết quả bằng 0. \(\begin{pmatrix} A_x / B_x \\ A_y / B_y \\ A_z / B_z \end{pmatrix}\)
- Tích Hữu Hướng (Cross Product)
Tích hữu hướng của A và B. \(\begin{pmatrix} A_y \cdot B_z - A_z \cdot B_y \\ A_z \cdot B_x - A_x \cdot B_z \\ A_x \cdot B_y - A_y \cdot B_x \end{pmatrix}\)
- Phóng Chiếu (Project)
Phép chiếu A lên B.
- Phản Xạ (Reflect)
Sự phản xạ của A xung quanh pháp tuyến B. B không cần phải được bình thường hóa.
- Khúc Xạ (Refract)
Đối với một vectơ tới A, pháp tuyến bề mặt B và tỷ số chiết suất (IOR) thì khúc xạ tạo ra vectơ khúc xạ R.
- Hướng Diện theo Pháp Tuyến (Faceforward)
Định hướng một vectơ A để chỉ hướng ra khỏi bề mặt B như được xác định bởi pháp tuyến C của nó. Tính toán \((dot(B, C) < 0) ? A : -A\).
- Tích Vô Hướng (Dot Product)
Tích vô hướng của A và B. \(A_x \cdot B_x + A_y \cdot B_y + A_z \cdot B_z\)
- Khoảng Cách (Distance)
Khoảng cách giữa A và B.
- Chiều Dài (Length)
Độ dài của A. \(\sqrt{A_x^2 + A_y^2 + A_z^2}\)
- Tỷ Lệ (Scale)
Kết quả của phép nhân A với đầu vào vô hướng "Tỷ Lệ". \(\begin{pmatrix} s \cdot A_x \\ s \cdot A_y \\ s \cdot A_z \end{pmatrix}\)
- Bình Thường Hóa (Normalize)
Kết quả của việc bình thường hóa A. Vectơ kết quả chỉ cùng hướng với A và có độ dài bằng 1. Nếu A là (0, 0, 0) thì kết quả cũng là (0, 0, 0).
- Bao Bọc Trong Khoảng/Đảo Chiều (Wrap)
Wrap.
- Bám Dính (Snap)
Kết quả làm tròn A thành bội số nguyên lớn nhất của B nhỏ hơn hoặc bằng A.
- Nền/Sàn Nhà/Làm Tròn Xuống (Floor)
The entrywise floor of A.
- Làm Tròn Lên (Ceil)
The entrywise ceiling of A.
- Chia Lấy Số Dư (Modulo)
Phép tính số dư (mô-đun) của A bởi B theo từng phần tử.
- Phân Số (Fraction)
The fractional part of A.
- Tuyệt Đối (Absolute)
Giá trị tuyệt đối từng phần tử của A.
- Tối Thiểu (Minimum)
The entrywise minimum from A and B.
- Tối Đa (Maximum)
The entrywise maximum from A and B.
- Sin (Sine)
Sin (Sine) của từng phần tử của A.
- Cos (Cosine)
Cos (Cosine) của từng phần tử của A.
- Tangent (Tang/Tiếp Tuyến)
Tang/Tiếp Tuyến (Tangent) của từng phần tử của A.
Đầu Ra (Outputs)¶
Đầu ra của nút là năng động. Hoặc là một vectơ, hoặc vô hướng, tùy thuộc vào phép toán. Chẳng hạn, phép toán "Chiều Dài" có đầu ra vô hướng trong khi phép toán "Cộng Thêm" có đầu ra vectơ.
- Véctơ (Vector)
Vectơ đầu ra.
- Value (Giá Trị)
Giá trị đầu ra.