Nút Nhân Đôi các Phần Tử (Duplicate Elements Node)
Nút "Nhân Đôi các Phần Tử" tạo ra một hình học mới với các phần tử được chỉ định từ đầu vào, và được nhân đôi theo số lần tùy ý. Vị trí của các phần tử sẽ không thay đổi, vì vậy toàn bộ các phần tử nhân đôi sẽ ở cùng một vị trí chính xác.
Đầu Vào (Inputs)
- Hình Học (Geometry)
Đầu vào hình học tiêu chuẩn.
- Lựa Chọn (Selection)
Trường Boolean có giá trị "true" với các phần của hình học sẽ bị xóa đi.
- Số Lượng (Amount)
Trường cho biết số lần mỗi phần tử đầu vào sẽ được nhân đôi lên. Nếu giá trị là bằng 0 cho một phần tử thì nó sẽ không được đưa vào đầu ra.
Tính Chất (Properties)
- Phạm vi (Domain)
Thể loại phần tử hình học để nhân đôi
- Điểm/Chấm (Point)
Nhân đôi các điểm của khung lưới, đường cong hoặc đám mây điểm. Bất kỳ phần tử nào khác đều sẽ không được đưa vào đầu ra.
- Edge (Cạnh)
Nhân đôi các cạnh của khung lưới. Các bề mặt sẽ không được đưa vào đầu ra.
- Bề Mặt (Faces)
Nhân đôi các bề mặt khung lưới. Mỗi bề mặt được nhân đôi sẽ nằm riêng biệt, hay nói cách khác là chúng sẽ không chia sẻ các cạnh với các bề mặt khác.
- Spline
Các cá nhân đường cong từ thành phần đường cong đầu vào sẽ được nhân đôi.
- Thực Thể (Instances)
Các thực thể đầu vào ở thứ bậc cao nhất sẽ được nhân đôi.
Đầu Ra (Output)
- Hình Học (Geometry)
Đầu ra hình học tiêu chuẩn.
- Chỉ Số Bản Nhân Đôi (Duplicate Index)
Một trường thuộc tính với giá trị cho mọi phần tử đầu ra mô tả bản sao của đầu vào tương ứng. Giá trị cho mọi phần tử đầu vào sẽ bắt đầu từ 0 và tăng lên đến Số Lượng - 1.
Một Số Ví Dụ (Examples)
Kết hợp với Nút Hình Học thành Thực Thể (Geometry to Instance Node), chức năng này có thể được sử dụng để tạo ra một thao tác "Mảng cơ bản có hiệu quả. Cái này sẽ hiệu quả hơn vì các bản nhân đôi là các thực thể.
"Chỉ Số Bản Nhân Đôi" được sử dụng để di chuyển mỗi thực thể trong kết quả một lượng khác nhau.