Bộ Điều Chỉnh Cốt (Armature Modifier)
Bộ điều chỉnh "Bộ Cốt" được sử dụng để xây dựng hệ thống khung xương (các giàn điều khiển) để hoạt họa tư thế của nhân vật và bất kỳ thứ gì khác cần phải tạo dựng tư thế.
Bằng cách cho thêm một hệ thống cốt vào một đối tượng, đối tượng đó có thể được biến dạng một cách chính xác, và không cần phải hoạt họa hình học một cách thủ công.
Xem thêm
Để biết thêm chi tiết về cách sử dụng các bộ cốt thì xin hãy xem phần viết về cốt (armature section).
Các Tùy Chọn (Options)
- Object (Đối Tượng)
Tên của đối tượng cốt sử dụng bởi bộ điều chỉnh này.
- Vertex Group (Nhóm Điểm Đỉnh)
Một nhóm điểm đỉnh của đối tượng, cái mà trọng lượng của nó sẽ được sử dụng để xác định ảnh hưởng của kết quả của bộ điều chỉnh khi hòa trộn nó với kết quả từ các "Bộ Cốt" khác.
Chỉ có nghĩa khi có ít nhất hai bộ điều chỉnh này trên cùng một đối tượng, với tính năng "Nhiều Bộ Điều Chỉnh" được bật lên, mà thôi.
- Đảo Nghịch
<->
Đảo ngược ảnh hưởng được đặt bởi nhóm điểm đỉnh xác định trong cài đặt trước đó (tức là đảo ngược các giá trị trọng lượng của nhóm này).
- Đảo Nghịch
- Bảo Tồn Thể Tích (Preserve Volume)
Sử dụng quaternion để bảo toàn thể tích của đối tượng trong quá trình biến dạng. Trong nhiều tình huống cái này có thể tốt hơn.
Nếu không có nó, các chuyển động xoay chiều của các khớp nối có xu hướng giảm tỷ lệ hình học lân cận, gần như bằng 0 ở góc 180 độ so với vị trí của tư thế nghỉ. Với nó, hình học sẽ không bị thu nhỏ nữa, song có một "khoảng trống", một sự gián đoạn, khi đạt đến góc độ 180 độ so với vị trí của tư thế nghỉ.
- Nhiều Bộ Điều Chỉnh (Multi Modifier)
Sử dụng cùng một dữ liệu như bộ điều chỉnh trước đó (thường cũng là "Bộ Cốt") làm đầu vào. Chức năng này cho phép bạn sử dụng một số khung cốt để làm biến dạng cùng một đối tượng, toàn bộ đều dựa trên dữ liệu "chưa biến dạng" (tức là chức năng này nhằm tránh bộ điều chỉnh "Bộ Cốt" thứ hai làm biến dạng kết quả của cái đầu tiên...).
Kết quả của các bộ điều chỉnh "Bộ Cốt" sau đó được hòa trộn với nhau, sử dụng trọng lượng của "Nhóm Điểm Đỉnh" làm "phương hướng hòa trộn"..
Mẹo
Quá trình cho thêm các bộ điều chỉnh "Bộ Cốt" vào các đối tượng có thể thực hiện một cách nhanh chóng bằng cách ref:phụ huynh hóa (parenting) <bpy.ops.object.parent_set> đối tượng vào một bộ cốt.
- Kết buộc vào (Bind to)
Các phương pháp liên kết bộ cốt với khung lưới.
- Nhóm Điểm Đỉnh (Vertex Groups)
Chỉ dành cho khung lưới và lưới rào mà thôi. Khi được kích hoạt thì các xương của một tên đã cho nào đó sẽ làm biến dạng các điểm đỉnh trực thuộc nhóm điểm đỉnh (vertex groups) của cùng một tên. Ví dụ, một xương có tên là "cẳng tay" sẽ chỉ ảnh hưởng đến các điểm đỉnh trong nhóm điểm đỉnh "cẳng tay" mà thôi.
Ảnh hưởng của một xương, lên một điểm đỉnh nhất định nào đó, được điều khiển bởi trọng lượng của điểm đỉnh này trong nhóm liên quan. Đây là một phương pháp chính xác hơn nhiều so với "Vỏ Bao của Xương", nhưng cũng thường mất nhiều thời gian hơn để thiết lập nó.
- Vỏ Bao của Xương (Bone Envelopes)
Khi được kích hoạt thì xương sẽ biến dạng các điểm đỉnh hoặc điểm điều khiển ở gần chúng, và khoảng cách này được xác định bởi bán kính và khoảng cách vỏ bao của mỗi xương. Chức năng này cho phép vỏ bao của xương (bone envelopes) điều khiển sự biến dạng (tức là xương biến dạng các điểm đỉnh trong vùng lân cận của chúng).
Mẹo
Khi bao bì bị vô hiệu hóa thì Blender sử dụng tập hợp các tên nhóm điểm đỉnh hiện có, để xác định xương nào thực sự cần thiết để tính toán bộ điều chỉnh. Loại bỏ các nhóm điểm đỉnh trống rỗng giúp giảm bớt sự phụ thuộc, và có thể là điều thiết yếu, nếu khung lưới được sử dụng trong quá trình tính toán các xương khác trong cùng một bộ cốt, tựa như mục tiêu của ràng buộc Co-Bọc (Shrinkwrap) chẳng hạn.