Bộ Điều Chỉnh Biến Dạng Đơn Giản (Simple Deform Modifier)

Bộ điều chỉnh Biến Dạng Đơn Giản cho phép áp dụng một biến dạng đơn giản vào một đối tượng. Khung lưới, lưới rào, đường cong, bề mặt và văn bản là các đối tượng được hỗ trợ. Biến dạng có thể, hoặc là chuyển động xoay chiều (Xoắn Vặn, Uốn Cong), hoặc một là đổi tỷ lệ (Vuốt Thon, Kéo Giãn). Mức biến dạng được chỉ định bởi Góc Độ Biến Dạng (xoay chiều) hoặc Hệ Số Biến Dạng (tỷ lệ).

../../../_images/modeling_modifiers_deform_simple-deform_intro.png

Bộ điều chỉnh Biến Dạng Đơn Giản.

Biến dạng được tính toán trong không gian tọa độ cục bộ. Lưu ý rằng các trục cục bộ của một đối tượng có thể khác với các trục toàn cầu. Trong hình trên, trục Z toàn cầu hướng lên và trục Z cục bộ hướng 45°. Biến dạng được áp dụng dọc theo trục Biến Dạng, là cái có thể được thiết lập bằng phương pháp chọn từ danh sách (X, Y hoặc Z). Bằng việc sử dụng trường Giới Hạn, ảnh hưởng của bộ điều chỉnh có thể được giới hạn trong một tập hợp nhỏ của trục Biến Dạng. Toàn bộ các khoảng cách đều được đo từ tọa độ gốc của đối tượng. Các điểm đỉnh nằm xa gốc nhất trên trục Biến Dạng biểu thị giới hạn trêngiới hạn dưới. Tọa độ gốc của đối tượng và chiều hướng của các trục cục bộ có thể được xác định bởi một đối tượng Biến Dạng bên ngoài (thông thường là một đối tượng trống rỗng).

Các Tùy Chọn (Options)

Chế Độ (Mode)

Xác định kiểu biến dạng sẽ được áp dụng. Hình dưới đây cho thấy bốn chế độ, được áp dụng cho một đối tượng văn bản. Tọa độ gốc của đối tượng nằm ở bên trái của văn bản.

../../../_images/modeling_modifiers_deform_simple-deform_twist.png

Xoay quanh trục X (180°).

../../../_images/modeling_modifiers_deform_simple-deform_bend.png

Uốn cong quanh trục Z (180°).

../../../_images/modeling_modifiers_deform_simple-deform_taper.png

Độ vuốt thon dọc theo trục X (hệ số = 2).

../../../_images/modeling_modifiers_deform_simple-deform_stretch.png

Kéo dài theo trục X (hệ số = 0.3).

Xoắn Vặn (Twist)

Xoay chiều khung lưới xung quanh Trục chỉ định. Mỗi điểm đỉnh dọc theo trục Biến Dạng được xoay chiều xung quanh tọa độ gốc của đối tượng. Nếu tọa độ gốc nằm bên trong đối tượng thì chức năng này sẽ cho một hình dạng xoắn. Dưới gốc tọa độ là xoay chiều âm và trên gốc tọa độ xoay chiều dương, hoặc thuận chiều kim đồng hồ. Các điểm đỉnh trong cùng một bình diện với gốc tọa độ sẽ không được xoay chiều.

Tổng chuyển động xoay chiều được xác định bởi góc độ và độ xoay chiều tại mỗi điểm đỉnh do đó có trọng lượng bằng khoảng cách của điểm đỉnh đến tọa độ gốc của đối tượng. Các điểm đỉnh ở cách xa tọa độ gốc của đối tượng nhất có góc xoay chiều lớn nhất, dương hoặc âm.

Uốn Cong (Bend)

Uốn cong khung lưới trên Trục chỉ định. Chế độ Uốn Cong phức tạp hơn và ít trực quan hơn. Hình dưới đây cho thấy cùng một bình diện song có các trục Biến Dạng và Uốn Cong khác nhau.

../../../_images/modeling_modifiers_deform_simple-deform_bend-1.png

Biến dạng trục X hoặc Y (a).

../../../_images/modeling_modifiers_deform_simple-deform_bend-2.png

Biến dạng trục Z (b).

../../../_images/modeling_modifiers_deform_simple-deform_bend-3.png

Biến dạng trục X. Trục cục bộ Y hướng xuống dưới (c).

../../../_images/modeling_modifiers_deform_simple-deform_bend-4.png

Biến dạng trục X. Trục cục bộ Y hướng lên trên (d).

Sử dụng bình diện khung lưới và đặt trục Biến Dạng thành X hoặc Y sẽ không dẫn đến bất kỳ biến dạng nào (Hình a). Bạn nghĩ rằng sự uốn cong phải là một cái gì đó giống như Hình (c) hoặc (d). Song, trong thế giới 3D, việc chọn trục X gây ra sự mơ hồ vì việc uốn cong dọc theo trục X có thể dẫn đến Hình (c) hoặc (d). Các cặp sau miêu tả trục biến dạng đã chọn so với trục uốn mong muốn: X và Z, Y và Z, Z và X.

Trong Hình (a), bởi vì trục Biến Dạng là X, sự Uốn Cong dọc theo Z. Song, toàn bộ các điểm đỉnh có cùng một tọa độ Z bằng tọa độ gốc địa phương. Vì vậy mà không có sự biến dạng xảy ra. Trong Hình (d), các trục cục bộ được xoay chiều quanh trục Biến Dạng X, sao cho trục uốn cong Z hướng về bên trái. Do đó, toàn bộ các điểm đỉnh đều bị uốn cong theo tọa độ Z của chúng. Càng xa tọa độ gốc địa phương thì sự uốn cong càng nhiều.

Chức năng này cũng giải thích kết quả bất ngờ của Hình (b). Trục Biến Dạng được đặt ở đây là Z (hướng lên trên). Vì vậy, theo các cặp ở trên, trục uốn cong được mặc định là X. Toàn bộ các điểm đỉnh của bình diện đều bị uốn cong theo tọa độ X của chúng. Càng ra xa, hiện tượng xoay chiều càng nhiều. Tọa độ âm X được xoay chiều ngược chiều kim đồng hồ.

Vuốt Thon (Taper)

Đổi tỷ lệ tuyến tính dọc theo Trục chỉ định. Hệ số tỉ lệ có trọng lượng bằng khoảng cách từ tọa độ gốc của đối tượng trong trục biến dạng. Không có tỷ lệ nào xảy ra trong bình diện tọa độ gốc của đối tượng. Tỷ lệ tối đa xảy ra ở các điểm đỉnh cách xa tọa độ gốc cục bộ nhất. Đây có thể là một tỷ lệ dương hoặc âm, tùy thuộc vào vị trí của tọa độ gốc. Nếu tọa độ gốc cục bộ nằm trong đối tượng thì đối tượng bị biến dạng trông có vẻ thon dần.

Kéo Giãn (Stretch)

Kéo giãn đối tượng dọc theo Trục chỉ định. Nếu tọa độ gốc cục bộ nằm trong đối tượng thì khung lưới biến dạng trông có vẻ bị kéo căng như kéo cao su từ cả hai phía vậy. Với một hệ số dương, khung lưới sẽ kéo dài hơn trong trục biến dạng, rộng hơn ở các ranh giới và mỏng hơn ở tọa độ gốc so với khung lưới ban đầu. Nếu hệ số là âm, thì khung lưới bị bóp méo theo trục biến dạng, dày hơn ở tọa độ gốc và mỏng hơn ở mép.

Góc Độ [Xoắn & Uốn Cong]/Hệ Số [Vuốt Thon & Kéo Giãn] (Angle [Twist & Bend]/Factor [Taper & Stretch])

Tổng lượng biến dạng. Có thể là âm để đảo ngược sự biến dạng.

Trục, Tọa Độ Gốc (Axis, Origin)

Tên của một đối tượng xác định tọa độ gốc và trục biến dạng (thường là đối tượng trống rỗng). Đối tượng này có thể là:

  • Được xoay chiều để điều khiển trục (Trục cục bộ của nó hiện được sử dụng làm trục biến dạng).

  • Được di chuyển để điều khiển tọa độ gốc của sự biến dạng.

  • Được đổi tỷ lệ để thay đổi hệ số biến dạng.

Những Hạn Chế/Bó/Thu Hẹp/Giới Hạn (Restrictions)

Giới Hạn (Limits)

Bạn có thể đặt giới hạn dưới và giới hạn trên của biến dạng. Giới hạn trên không được thấp hơn giới hạn dưới. Các giới hạn này được ánh xạ trên trục Biến Dạng.

Khóa [duy các chế độ Xoắn, Vuốt Thon và Kéo Giãn mà thôi] (Lock [Twist, Taper and Stretch modes only])

Những chức năng này điều khiển việc các tọa độ dọc theo hai trục khác có được phép thay đổi hay không. Ví dụ, nếu bạn Kéo Giãn đối tượng của bạn dọc theo trục Z của nó thì chỉ có thể kéo giãn dọc theo trục X bằng cách khóa đối tượng Y.

Vertex Group (Nhóm Điểm Đỉnh)

Tên của nhóm điểm đỉnh cho biết lượng mỗi điểm đỉnh chịu ảnh hưởng biến dạng và mức độ ảnh hưởng là bao nhiêu. Mức độ ảnh hưởng được xác định bởi trọng lượng trong bản đồ Sơn Trọng Lượng.