Bộ Điều Chỉnh Làm Mịn Laplacian (Smooth Laplacian Modifier)
Bộ điều chỉnh Làm Mịn Laplacian cho phép bạn giảm nhiễu trên bề mặt khung lưới với những thay đổi tối thiểu đối với hình dạng của nó.
Nó cũng có thể phóng đại hình dạng bằng cách sử dụng Hệ Số âm nữa.
Làm Mịn Laplacian rất hữu ích cho các đối tượng được tái dựng từ thế giới thực, song có nhiễu không mong muốn. Chức năng này loại bỏ nhiễu trong khi vẫn bảo toàn hình dạng mong muốn cũng như hình dạng của mô hình ban đầu.
Bộ điều chỉnh này dựa trên phép toán đường cong dòng chảy Laplace Beltrami trong một phương trình khuếch tán.
Gợi ý
Các khung lưới có nhiều điểm đỉnh, hơn mười nghìn (10,000), có thể mất vài phút để xử lý. Bạn có thể sử dụng các phần nhỏ của khung lưới để thử nghiệm trước khi thực thi bộ điều chỉnh trên toàn bộ mô hình.
Các Tùy Chọn (Options)
- Lặp Lại (Repeat)
Sự lặp lại cho phép bạn thi hành thao tác làm mịn nhiều lần. Mỗi lần nhắc lại sẽ làm cho đường cong dòng chảy của khung lưới được tính toán lại một lần nữa và kết quả là nó loại bỏ nhiều nhiễu hơn, sau mỗi lần nhắc lại, bằng cách sử dụng một Hệ Số < 1.0.
Khi là 0 thì không có thao tác làm mịn nào được thực hiện cả.
Ghi chú
Nhiều lần lặp lại sẽ mất nhiều thời gian hơn để tính toán. Vì vậy, hãy để ý trước khi làm như vậy trên các khung lưới có số lượng điểm đỉnh lớn.
- Axis (Trục)
Chuyển đổi các nút để bật/tắt các điểm đỉnh biến dạng theo các hướng trục X, Y và/hoặc Z.
- Hệ số Lambda (Lambda Factor)
Điều khiển lượng dịch hình của mọi điểm đỉnh dọc theo độ cong của dòng chảy.
Sử dụng Hệ Số nhỏ, bạn có thể loại bỏ nhiễu khỏi hình dạng mà không ảnh hưởng đến hình học mong muốn.
Sử dụng Hệ Số lớn thì bạn sẽ có nhiều phiên bản mịn màng song sẽ bị mất các chi tiết hình học tinh tế của hình dạng đi.
Sử dụng Hệ Số âm thì bạn có thể nâng cấp hình dạng, bảo toàn hình học mong muốn.
Khi Hệ Số là âm thì, với nhiều lần nhắc lại, kết quả lại có thể làm tăng nhiễu lên.
- Ranh Giới Lambda (Lambda Border)
Vì không có phương pháp nào để tính toán dòng chảy của đường cong trên các cạnh biên, cho nên chúng phải được điều khiển một cách riêng biệt. Các cạnh biên được làm mịn màng đi bằng cách sử dụng một phương pháp khá đơn giản hơn, sử dụng tính chất này để điều khiển ảnh hưởng.
Các giá trị dương sẽ làm mịn màng các vị trí điểm đỉnh, trong khi các giá trị âm sẽ "cải tiến" chúng bằng cách biến hóa chúng theo hướng ngược lại.
- Bảo Tồn Thể Tích (Preserve Volume)
Quá trình làm mịn này có thể tạo ra sự co rút lại. Đối với các giá trị "Hệ Số" lớn hoặc với các số lần "Lặp Lại" lớn thì ảnh hưởng ấy là điều rất hệ trọng. Bạn có thể sử dụng các tùy chọn đó để giảm ảnh hưởng ấy đi.
- Bình Thường Hóa (Normalized)
Khi được kích hoạt (bật), thì mọi kết quả đều phụ thuộc vào kích thước của bề mặt. Khi bị vô hiệu hóa (tắt), thì hình học có thể có những đột biến xảy ra.
- Vertex Group (Nhóm Điểm Đỉnh)
Một tên nhóm điểm đỉnh nào đó, hòng để hạn chế ảnh hưởng của hiệu ứng chỉ nằm trong một nhóm điểm đỉnh mà thôi, cho phép tuyển chọn, làm mịn màng hoặc nâng cấp trong thời gian thực, bằng cách sơn trọng lượng các điểm đỉnh.
Hình Học Gốc
Không có nhóm nào được chọn cả
Trọng Lượng Điểm Đỉnh (Vertex Weights)
Kết Quả (Result)
- Đảo Nghịch
<->
Đảo ngược ảnh hưởng của nhóm điểm đỉnh đã chọn, có nghĩa là nhóm hiện tại đại diện cho các điểm đỉnh sẽ không bị biến dạng bởi bộ điều chỉnh.
Cài đặt đảo ngược các giá trị trọng lượng của nhóm.
- Đảo Nghịch
Một Số Ví Dụ (Examples)
Xem thêm