World¶

Éclairage avec une image HDR.
The world environment can emit light, ranging from a single solid color, physical sky model, to arbitrary textures.
Surface¶
Référence
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The surface shader defines the light emission from the environment into the scene. The world surface is rendered as if it is very distant from the scene, and as such there is no two-way interacting between objects in the scene and the environment, only light coming in. The only shader accepted is the Background node with a color input and strength factor for the intensity of the light.
Image Based Lighting¶
For image based lighting, use the Environment Texture node rather than the Image Texture node for correct mapping. This supports Equirectangular (also known as Lat/Long) for environment maps, and Mirror Ball mapping for converting photos of mirror balls to environment maps.
Volume¶
Référence
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A volume shader can be applied to the entirely world, filling the entire space.
Currently this is most useful for night time or other dark scenes, as the world surface shader or sun lamps will have no effect if a volume shader is used. This is because the world background is assumed to be infinitely far away, which is accurate enough for the sun for example. However, for modeling effects such as fog or atmospheric scattering, it is not a good assumption that the volume fills the entire space, as most of the distance between the sun and the earth is empty space. For such effects it is be better to create a volume object surrounding the scene. The size of this object will determine how much light is scattered or absorbed.
Ambient Occlusion¶
Référence
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Ambient occlusion is a lighting method based on how much a point on a surface is occluded by nearby surfaces. This is a trick that is not physically accurate, but it is useful to emphasize shapes of surfaces, or as a cheap way to get an effect that looks a bit like indirect lighting.
- Factor
- The strength of the ambient occlusion; value 1.0 is like a white world shader.
- Distance
- Distance from shading point to trace rays. A shorter distance emphasizes nearby features, while longer distances make it also take objects farther away into account.
Lighting from ambient occlusion is only applied to diffuse reflection BSDFs; glossy or transmission BSDFs are not affected. Transparency of surfaces will be taken into account, i.e. a half-transparent surface will only half occlude.
Une méthode alternative à l’occlusion ambiante sur une base est d’utiliser le shader Ambient Occlusion.
Mist Pass¶
Référence
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Affiché quand Mist pass est activé. Les valeurs de Mist se trouvent entre 0.0 et 1.0 et sont disponibles dans le node Render Layers.
- Start
- Définit le début de la zone de brume depuis la caméra.
- Depth
- Définit la longueur au delà de laquelle les valeurs de brume seront fournies.
- Falloff
La fonction courbe qui détermine les valeurs de brume dans sa profondeur.
- Quadratic
- Utilise le même calcul que l’atténuation de lumière (1x2) et offre la transition la plus lisse de transparent (0.0) à opaque (1.0).
- Linear
- A un début plus accentué que quadratic (1x).
- Inverse Quadratic
- A le début le plus accentué (1√x) et s’approche de 1.0 plus rapidement que les deux autres fonctions.
Astuce
Une visualisation peut être activée dans le panneau
.Settings¶
Référence
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Surface¶
- Multiple Importance Sample
Enabling this will sample the background texture such that lighter parts are favored, creating an importance map. It will producing less noise in the render in trade of artifacts (fireflies). It is almost always a good idea to enable this when using an image texture to light the scene, otherwise noise can take a very long time to converge.
Ci dessous se trouve une comparaison entre Multiple Importance Sample off et on. Les deux images sont rendues pendant 25 secondes (Off: 1500 échantillons, On: 1000 échantillons).
Multiple Importance Sample off.
Multiple Importance Sample on.
- Map Resolution
- Sets the resolution of the importance map. A higher resolution will better detect small features in the map and give more accurate sampling. but conversely will take up more memory and render slightly slower. Higher values also may produce less noise when using high-res images.
- Max Bounces
- Nombre maximal de bonds avec lequel la lumière d’arrière-fond va contribuer au rendu.
Voir aussi
Consultez Réduction de bruit pour plus d’informations sur la manière de réduire le bruit.
Volume¶
- Sampling Method
- Distance
- Si vous avez un volume plutôt dense qui est posé loin alors l’échantillonnage Distance est habituellement plus efficace.
- Equiangular
- Si vous avez une lumière à l’intérieur ou près du volume alors l’échantillonnage équiangular est meilleur.
- Multiple Importance
- Si vous avez une combinaison des deux, alors l’échantillonnage multiple importance sera meilleur.
- Interpolation
Méthode d’interpolation à utiliser pour le volume.
- Linear
- Good smoothness and speed.
- Cubic
- Interpolation de haute qualité lissée, mais plus lente.
- Homogeneous Volume
- Assume volume has the same density everywhere (not using any textures), for faster rendering. For example absorption in a glass object would typically not have any textures, and by knowing this we can avoid taking small steps to sample the volume shader.
Ray Visibility (visibilité du rayon)¶
Référence
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Comme avec d’autres objets, Ray Visibility vous permet de contrôler les autres shaders qui peuvent « voir » l’environnement.
Astuces¶
Parfois il peut être utile d’avoir un arrière-plan différent qui est directement visible versus celui qui éclaire indirectement les objets. Une simple solution à cela est d’ajouter un node Mix. avec le facteur Blend défini à Is Camera Ray. La première couleur d’entrée est alors le couleur indirecte, et la seconde la couleur directement visible. C’est utile quand on utilise une image de haute résolution pour l’arrière-plan et une image en basse résolution pour l’éclairage réelle.
De même, l’ajout de rayons Is Camera et Is Glossy signifiera que l’image à haute résolution sera aussi visible dans les réflexions.

Nodes pour l’astuce ci-dessus.