Uzol Matematika
Uzol Matematika vykonáva matematické operácie.
Vstupy
Vstupy uzla sú dynamické. Niektoré vstupy sú k dispozícii iba pri určitých operáciách. Napríklad vstup Sčítanec je k dispozícii iba v operátore Viacnásobné sčítanie.
- Hodnota
Vstupná hodnota. Trigonometrické funkcie načítajú túto hodnotu ako radiány.
- Sčítanie
Vstupné sčítanie.
- Základ
Vstupný základ.
- Exponent
Vstupný exponent.
- Epsilon
Vstup Epsilon.
- Vzdialenosť
Vstupná vzdialenosť.
- Minimum
Vstupné minimum.
- Maximum
Vstupné maximum.
- Prírastok
Vstupný prírastok.
- Mierka
Vstupná mierka.
- Stupne
Vstupné stupne.
- Radiány
Vstupné radiány.
Vlastnosti
- Operácia
Matematický operátor pre použitie na vstupné hodnoty:
- Funkcie
- Pridať (pripočítať)
Súčet dvoch hodnôt.
- Odpočítať
Rozdiel medzi týmito dvoma hodnotami.
- Vynásobiť
Súčin dvoch hodnôt.
- Vydeliť
Vydelenie prvej hodnoty druhou hodnotou.
- Sčítať vynásobenie
Sumár súčinu dvoch hodnôt so Sčítaním.
- Výkon
Základ umocnený exponentom.
- Logaritmus
Prirodzený logaritmus základu.
- Odmocnina
Druhá odmocnina hodnoty.
- Inverzia druhej odmocniny
Jednotka vydelená druhou odmocninou hodnoty.
- Absolútne
Vstupná hodnota sa číta bez ohľadu na jej znamienko. Tým sa záporné hodnoty zmenia na kladné.
- Exponent
Zvyšuje Eulerovo číslo na hodnotu.
- Porovnanie
- Minimum
Na výstupe bude najmenšia zo vstupných hodnôt.
- Maximum
Na výstupe bude najväčšia z dvoch vstupných hodnôt.
- Menšie než
Výstupy 1,0, ak je prvá hodnota menšia ako druhá hodnota. Inak je výstup 0,0.
- Väčšie než
Výstupy 1,0, ak je prvá hodnota väčšia ako druhá hodnota. Inak je výstup 0,0.
- Znamienko
Extrahuje znamienko vstupnej hodnoty. Všetky kladné čísla budú mať výstup 1,0. Všetky záporné čísla budú mať hodnotu -1,0 a 0,0 bude mať výstup 0,0.
- Porovnať
Ak je rozdiel medzi dvoma vstupnými hodnotami menší alebo rovný Epsilon, bude na výstupe 1,0.
- Minimálne vyhladenie
- Maximálne vyhladenie
- Zaokrúhľovanie
- Zaokrúhlené
Zaokrúhli vstupnú hodnotu na najbližšie celé číslo.
- Podlaha (Nadol)
Zaokrúhli vstupnú hodnotu nadol na najbližšie celé číslo.
- Strop (Nahor)
Zaokrúhli vstupnú hodnotu nahor na najbližšie celé číslo.
- Orezané
Výstup je celé číslo časti hodnota.
- Zlomok
- Zvyšok
Výstupom je zvyšok, po delení prvej hodnoty druhou.
- Pokryť
Výstupom je hodnoty medzi Min a Max na základe absolútneho rozdielu medzi vstupnou hodnotou a najbližším celočíselným násobkom hodnoty Max menšej ako je hodnota.
- Prichytiť
Zaokrúhli vstupnú hodnotu nadol na najbližší celočíselný násobok Prírastku.
- Ping-pong
Výstupná hodnota sa posúva medzi 0,0 a mierkou na základe vstupnej hodnoty.
- Trigonometrický
- Sínus
Sínus vstupnej hodnoty.
- Kosínus
Kosínus vstupnej hodnoty.
- Dotyčnica (Tangens)
Tangens vstupnej hodnoty.
- Arksínus
Arksínuc vstupnej hodnoty.
- Arkkosínus
Arkkosínus vstupnej hodnoty.
- Arktangens
Arktangens vstupnej hodnoty.
- Arktangens2
Výstupom je inverzný tangens prvej hodnoty vydelený druhou hodnotou nameranou v radiánoch.
- Hyperbolický sínus
Hyperbolický sínus vstupnej hodnoty.
- Hyperbolický kosínus
Hyperbolický kosínus vstupnej hodnoty.
- Hyperbolický tangens
Hyperbolický tangens vstupnej hodnoty.
- Konvertovanie
- Na radiány
Konvertuje vstup zo stupňov na radiány.
- Na stupne
Konvertuje vstup z radiánov na stupne.
- Zarážka
Obmedzí výstup na rozsah (0,0 až 1,0). Pozrite si Zarážka.
Výstupy
- Hodnota
Výstup číselnej hodnoty.
Príklady
Manuálna Z maska
Tento príklad má jeden vstup scény podľa horného uzla Vrstvy prekreslenia, ktorý má kocku vzdialenú asi 10 jednotiek od kamery. Spodný uzol Vrstvy prekreslenia vkladá scénu s rovinou, ktorá pokrýva ľavú polovicu zobrazenia a je vzdialená 7 jednotiek od kamery. Oba sú vedené cez svoje príslušné uzly Mapy hodnôt, aby sa rozdelil Z-zásobník o 20 (vynásobí 0,05, ako je zobrazené v poli Veľkosť) a pripnuté na min/max 0,0/1,0.
Pre minimálnu funkciu uzol vyberie tie hodnoty Z, kde je zodpovedajúci pixel bližšie ku kamere; takže vyberie hodnoty Z pre rovinu a časť kocky. Pozadie má nekonečnú hodnotu Z, takže je pripnuté na 1,0 (zobrazené ako biele). V maximálnom príklade sú hodnoty Z kocky väčšie ako rovina, takže sú vybrané pre ľavú stranu, ale rovina Vrstvy prekreslenia Z sú nekonečné (mapované na 1,0) pre pravú stranu, takže sú vybrané .
Použitie sínusovej funkcie pre pulzáciu
Tento príklad má uzol Čas, ktorý v priebehu 101 snímok dáva lineárnu postupnosť od 0 do 1. V snímke 25 je výstupná hodnota 0,25. Táto hodnota sa vynásobí 2×pi (6,28) a prevedie sa na 1,0 sínusovou funkciou, pretože \(sin(2 × pi/4) = sin(pi/2) = +1,0\).
Pretože sínusová funkcia dokáže zverejniť hodnoty medzi (-1,0 až 1,0), uzol Mapovať hodnotu upraví mierku na 0,0 až 1,0 prijatím vstupu (-1 až 1), pridaním 1 (vytvorenie 0 až 2) a vynásobením výsledkom o polovicu (čím sa výstup upraví na 0 až 1). Predvolený Farebný spád konvertuje tieto hodnoty na stupnice sivej. Stredne sivá teda zodpovedá 0,0 výstupu sínusu, čierna až -1,0 a biela 1,0. Ako vidíte, \(sin(pi/2) = 1,0\). Rovnako ako vlastná vizuálna kalkulačka farieb! Animácia tohto nastavenia uzla poskytuje plynulú cyklickú sekvenciu v rozsahu sivej.
Táto funkcia slúži na zmenu napríklad alfa kanála obrázka, aby sa dosiahol efekt zjavovania/vytrácania. Zmenou kanála Z posúvate scénu zo zaostrenia do rozostrenia. Zmeňte hodnotu farebného kanála tak, aby bol farba „pulzovala“.
Zosvetlenie (zmena mierky) kanála
Tento príklad má uzol Matematika (Vynásobiť) zvyšujúci kanál (Y) jasu obrázku, aby bol jasnejší. Upozorňujeme, že na prichytenie výstupu na platné hodnoty by ste mali použiť uzol Mapovať hodnotu s povolenými min () a max (). S týmto prístupom môžete použiť logaritmickú funkciu na vytvorenie obrazu s vysokým dynamickým rozsahom. Pre tento konkrétny príklad existuje aj uzol Jas/Kontrast, ktorý môže poskytnúť jednoduchšie ovládanie jasu.
Obmedziť výber farieb (plagátovanie)
V tomto príklade obmedzíme farebné hodnoty na jednu zo šiestich hodnôt: 0, 0,2, 0,4, 0,6, 0,8, 1.
Na rozdelenie spojitého rozsahu hodnôt od 0 do 1 na určitú množinu hodnôt sa používa táto funkcia \(round(x × n - 0,5) / (n - 1)\), kde „n“ je počet možných výstupných hodnôt a „x“ je farba vstupného pixelu. Pre viac informácií o tejto funkcii si prečítajte na tejto stránke.
Ak chcete implementovať túto funkciu v Blenderi, zvážte nastavenie uzla vyššie. Matematické uzly navlečieme na funkciu, ktorá prevezme každú farbu (hodnoty od 0 do 1), vynásobí ju šiestimi, požadovaný počet delení (hodnoty budú od 0 do 6), vyrovná ju o 0,5 (-0,5 až 5,5) , zaokrúhli hodnotu na najbližšie celé číslo (vytvorí 0, 1, 2, 3, 4, 5) a potom vydelí farbu pixelov obrázka piatimi (0,0, 0,2, 0,4, 0,6, 0,8, 1,0).
V prípade farebného obrázka ho musíte rozdeliť na samostatné kanály RGB použitím uzlov Oddeliť/Kombinovať RGBA a vykonať túto operáciu na každom kanáli samostatne.