Prechody
Referencia
- Panel
Prechody sa dajú použiť na rozdelenie prekreslených obrázkov na farby, priame a nepriame svetlo na ich individuálnu úpravu a tiež na extrakciu údajov, ako je hĺbka alebo normály.
Údaje
Cykly
- Zahrnúť
- Kombinované
Finálna kombinácia prechodov prekreslenia so všetkým, čo obsahuje.
- Z
Vzdialenosť od všetkých viditeľných povrchov.
Poznámka
Pri prechode Z sa používa len jedna snímka. Ak je potrebné zmiešať hodnoty hĺbky v prípade rozostrenia pohybom alebo hĺbkou ostrosti, použite prechod Hmla.
- Hmla
Vzdialenosť k viditeľným povrchom, mapovaná v rozsahu 0,0 - 1,0. Keď je zapnuté, nastavenia sú na karte Svet. Tento prechod sa môže použiť pri kompozícii na vytrácanie objektov, ktoré sú vzdialenejšie.
- Pozícia
Svetová poloha objektov na scéne.
- Normál
Normála povrchu použitá na tieňovanie.
- Vektor
Vektory pohybu pre uzol Vektorové rozostrenie. Tieto štyri zložky pozostávajú z 2D vektorov udávajúcich pohyb smerom k nasledujúcej a predchádzajúcej pozícii snímky v pixelovom priestore.
- UV
Mapované UV súradnice, ktoré sa používajú na reprezentáciu na povrchovej siete, kde sa textúra mapuje. Toto je reprezentované prostredníctvom červeného a zeleného kanála obrazu, modrý kanál je zakódovaný konštantnou hodnotou 1, ale neobsahuje žiadne informácie.
- Údaje zníženia šumu
Prechody, ktoré potrebuje odšumovač na vykonanie zníženia šumu animácie v druhom prechode po prekreslení celej animácie. Pre zníženie šumu statických obrázkov ako súčasť procesu prekreslenia nie sú potrebné. Patrí sem aj prechod prekreslenia pôvodného kombinovaného prechodu pred znížením šumu. Všimnite si, že tieto prechody sa prispôsobujú odšumovaču vybranému na prekreslenie.
Poznámka
Prechody Z, Index objektu a Index materiálu nie sú vyhladzované (bez antialiasingu).
- Indexy
- Ladenie
- Čas prekreslenia
Čas prekreslenia v milisekundách na snímku a pixel.
- Počet snímok
Počet snímok/lúčov kamery na pixel.
- Prah alfa
Priechody Z, Index, normály, UV a vektorové prechody sú ovplyvnené len povrchami s priehľadnosťou alfa rovnou alebo vyššou ako táto prahová hodnota. Pri hodnote 0,0 sa prvý zásah povrchu vždy zapíše do týchto prechodov bez ohľadu na priehľadnosť. Pri vyšších hodnotách môžu byť povrchy, ktoré sú väčšinou priehľadné, preskočené, kým sa nestretne nepriehľadný povrch.
Eevee
- Zahrnúť
- Kombinované
Finálna kombinácia prechodov prekreslenia so všetkým, čo obsahuje.
- Z
Vzdialenosť od všetkých viditeľných povrchov.
- Hmla
Vzdialenosť k viditeľným povrchom, mapovaná v rozsahu 0,0 - 1,0.
- Normál
Normála povrchu použitá na tieňovanie.
Svetlo
Cykly
- Rozptyl
- Priame
Priame osvetlenie z rozptylu a podpovrchu BSDF. Priame osvetlenie definujeme ako osvetlenie pochádzajúce zo svetiel, vyžarujúcich povrchov, pozadia alebo polcovania okolím po jedinom odraze alebo prenose od povrchu. Farba BSDF nie je v tomto prechode zahrnutá.
- Nepriame
Nepriame osvetlenie z rozptylu a podpovrchu BSDF. Nepriame osvetlenie definujeme ako osvetlenie pochádzajúce zo svetiel, vyžarujúcich povrchov alebo pozadia po viac ako jednom odraze alebo prenose od povrchu. Farba BSDF nie je zahrnutá v tomto prechode.
- Farba
Farba váhy rozptylu a podpovrchu BSDF. Tieto váhy sú vstupným farebným zásuvným modulom pre uzly BSDF, ktoré sú modifikované všetkými uzlami Zmiešať a Pridať tieňovač.
- Odlesk
- Priamy, Nepriamy, Farba
To isté ako vyššie, ale pre odlesk BSDF.
- Prestup
- Priamy, Nepriamy, Farba
To isté ako vyššie, ale pre prenos BSDF.
- Objem (Hlasitosť)
- Priamy, Nepriamy
To isté ako vyššie, ale pre objem BSDF.
- Ďalšie
- Emisie
Emisie z priamo viditeľných povrchov.
- Prostredie
Emisie z priamo viditeľného pozadia. Ak je film nastavený na priehľadný, možno ho použiť na získanie farby prostredia a jej spätné zloženie.
- Tieň
Tiene zo svetlých objektov. Väčšinou užitočné na komponovanie objektov s tieňmi do existujúcich záberov.
- Pohlcovanie okolím
Pohlcovanie okolím z priamo viditeľných povrchov. BSDF farba alebo AO faktor nie sú zahrnuté, t. j. poskytujú „normalizovanú“ hodnotu medzi 0 a 1.
- Zachytávač tieňa
Extra indirect light information collected by objects with the Shadow Catcher option enabled. Multiply this pass with existing footage using the Uzol Zmiešať in the Compositor to add the indirect lighting information to the footage.
Poznámka
Transparentné BSDF majú špeciálny prístup. S úplne priehľadným povrchom sa zaobchádza, akoby tam vôbec nebol; s čiastočne priehľadným povrchom sa zaobchádza, akoby ním mohla prechádzať len časť svetelných lúčov. To znamená, že nie je zahrnutý do Prechodov prenosu; na to sa môže použiť sklo BSDF s indexom lomu 1,0.
Eevee
- Rozptyl
- Svetlo
Priame osvetlenie z rozptylu BSDF. Osvetlenie definuje ako osvetlenie pochádzajúce zo svetiel, pozadia alebo pohlcovania okolím z povrchu. Farba BSDF nie je zahrnutá v tomto prechode.
- Farba
Farba váhy rozptylu BSDF. Tieto váhy sú vstupnou zásuvkou farieb pre uzly BSDF, ktoré sú modifikované všetkými uzlami Zmiešať a Pridať tieňovač.
- Odraz
- Svetlo, Farba
Rovnaké ako vyššie, ale pre zrkadlené BSDF.
- Objem (Hlasitosť)
- Svetlo
Rozptyl prechádza z objemu objektov alebo sveta.
- Ďalšie
- Emisie
Emisie z priamo viditeľných povrchov.
- Prostredie
Emisie z priamo viditeľného pozadia. Ak je film nastavený na priehľadný, možno ho použiť na získanie farby prostredia a jej spätné zloženie.
- Tieň
Tiene zo objektov svetla. Väčšinou užitočné na komponovanie objektov s tieňom do existujúcich záberov.
- Pohlcovanie okolím
Pohlcovanie okolím z priamo viditeľných povrchov. BSDF farba alebo AO faktor nie sú zahrnuté, t. j. poskytujú „normalizovanú“ hodnotu medzi 0 a 1.
Efekty
Len Eevee
- Presvetlenie
Vplyv Bloomovho efektu.
Kryptomatovanie
Kryptomatovanie je štandard na efektívne vytváranie matovania pre kompozíciu. Výstupy Cyklov požadujú prechody prekresľovania, ktoré sa potom môžu použiť v kompozítore Blendera alebo inom kompozítore s podporou kryptomatovania na vytvorenie masiek pre zadané objekty.
Na rozdiel od prechodov index Materiál a index Objekt sa pri kompozícii vyberajú objekty, ktoré sa majú izolovať. Matované prvky budú vyhladzované (antialiasing) a zohľadnia efekty, ako je rozostrenie pohybom a priehľadnosť.
- Objekt
Crytpomatte prekreslenie prechodu objektu na izolovanie objektov pri kompozícii.
- Materiál
Crytpomatte prekreslenie prechodu materiálu na izolovanie objektov pri kompozícii.
- Aktívum
Kryptomatovanie prekreslenia prechodu aktíva, na izolovanie skupín objektov s rovnakým rodičom pri kompozícii.
- Úrovne
Nastavuje, koľko jedinečných objektov možno rozlíšiť na jeden pixel.
Typický pracovný postup
Povoľte prechod prekreslenia objektu kryptomatovania na paneli Prechody a prekresľujte.
V uzloch kompozície vytvorte uzol Kryptomatovanie a prepojte s ním prechody Vrstvy prekreslenia spárovaním Obrázok a kryptomatovania.
Pripojte uzol Zobrazovač k výstupu Nabrať uzla Kryptomatovanie.
Použitím tlačidla Kryptomatovanie Pridať/Odstrániť môžete v uzle Zobrazovač Nabrať vyberať snímky objektov.
Na získanie alfa masky použite výstup Matovanie uzla Kryptomatovania.
Viď aj
Uzol Kryptomatovanie.
Tieňovač AOV
Tieňovač AOV (Arbitrary Output Variables - ľubovoľné výstupné premenné) poskytujú vlastné prekresľovacie prechody pre ľubovoľné komponenty uzlov tieňovača. Pre umelca to môže byť dobrý spôsob, ako opraviť alebo upraviť jemné detaily scény pri následnom spracovaní. Ak chcete použiť Tieňovač AOV, vytvorte prechod na paneli Toeňovač AOV a potom sa na tento prechod zavolajte výstupom AOV uzla tieňovania. Tieňovač AOV možno pridávať alebo odstraňovať v paneli Tieňovač AOV. V tomto paneli sa nachádza zoznam všetkých prechodov AOV; každý AOV v zozname pozostáva z Názvu a Typu údajov.
- Index aktívneho AOV
Názov prechodu prekreslenia; je to Názov, na ktorý sa odkazuje v uzle Výstup AOV. Pre tieto priechody možno použiť ľubovoľné názvy, pokiaľ nie sú v rozpore so zabudovanými prechodmi, ktoré sú povolené.
- Typ údajov
Tieňovač AOV môže vyjadrovať buď výstup Farba alebo Hodnota. Typ Farba, ako naznačuje názov, možno použiť pre farbu, ale aj pre normály. Typ Hodnota možno použiť pre akúkoľvek jednotlivú číselnú hodnotu.
Kombinácia
Cykly
Všetky tieto prechody osvetlenia sa dajú skombinovať na vytvorenie finálneho obrázku takto:
Eevee
Prechody sa dajú skombinovať na vytvorenie finálneho obrázku takto:
Známe limity
Materiály so zmiešanou alfa sa pri prechodoch prekreslenia okrem kombinovaného prechodu neprekresľujú. Na prekresľovanie priehľadných materiálov pri prechodoch prekreslenia použite Pripnutú alfa alebo Hašovanú alfa (haš - kontrolný súčet) ako režim prelínania.
Hĺbka ostrosti sa pri prechodoch prekreslenia okrem kombinovaného prechodu neprekresľujú. Hĺbku ostrosti je možné pridať späť v kompozítore uzlom Rozostrenie.
Prechody prekresľovania Eevee vylučujú časti rovnice BSDF. Tieňovač na RGB nie je podporovaný, pretože potrebuje celú rovnicu BSDF.