Prechody

Referencia

Panel

Scéna ‣ Vrstvy zobrazenia ‣ Prechody

Prechody sa dajú použiť na rozdelenie prekreslených obrázkov na farby, priame a nepriame svetlo na ich individuálnu úpravu a tiež na extrakciu údajov, ako je hĺbka alebo normály.

Údaje

Cykly

Zahrnúť
Kombinované

Finálna kombinácia prechodov prekreslenia so všetkým, čo obsahuje.

Z

Vzdialenosť od všetkých viditeľných povrchov.

Poznámka

Pri prechode Z sa používa len jedna snímka. Ak je potrebné zmiešať hodnoty hĺbky v prípade rozostrenia pohybom alebo hĺbkou ostrosti, použite prechod Hmla.

Hmla

Vzdialenosť k viditeľným povrchom, mapovaná v rozsahu 0,0 - 1,0. Keď je zapnuté, nastavenia sú na karte Svet. Tento prechod sa môže použiť pri kompozícii na vytrácanie objektov, ktoré sú vzdialenejšie.

Pozícia

Svetová poloha objektov na scéne.

Normál

Normála povrchu použitá na tieňovanie.

Vektor

Vektory pohybu pre uzol Vektorové rozostrenie. Tieto štyri zložky pozostávajú z 2D vektorov udávajúcich pohyb smerom k nasledujúcej a predchádzajúcej pozícii snímky v pixelovom priestore.

UV

Mapované UV súradnice, ktoré sa používajú na reprezentáciu na povrchovej siete, kde sa textúra mapuje. Toto je reprezentované prostredníctvom červeného a zeleného kanála obrazu, modrý kanál je zakódovaný konštantnou hodnotou 1, ale neobsahuje žiadne informácie.

Údaje zníženia šumu

Prechody, ktoré potrebuje odšumovač na vykonanie zníženia šumu animácie v druhom prechode po prekreslení celej animácie. Pre zníženie šumu statických obrázkov ako súčasť procesu prekreslenia nie sú potrebné. Patrí sem aj prechod prekreslenia pôvodného kombinovaného prechodu pred znížením šumu. Všimnite si, že tieto prechody sa prispôsobujú odšumovaču vybranému na prekreslenie.

Poznámka

Prechody Z, Index objektu a Index materiálu nie sú vyhladzované (bez antialiasingu).

Indexy
Index objektu

Vytvorí masku objektu, ktorú možno neskôr načítať uzlom ID masky v kompozítore.

Index materiálu

Vytvorí masku materiálu, ktorú možno neskôr načítať uzlom ID masky v kompozítore.

Ladenie
Čas prekreslenia

Čas prekreslenia v milisekundách na snímku a pixel.

Počet snímok

Počet snímok/lúčov kamery na pixel.

Prah alfa

Priechody Z, Index, normály, UV a vektorové prechody sú ovplyvnené len povrchami s priehľadnosťou alfa rovnou alebo vyššou ako táto prahová hodnota. Pri hodnote 0,0 sa prvý zásah povrchu vždy zapíše do týchto prechodov bez ohľadu na priehľadnosť. Pri vyšších hodnotách môžu byť povrchy, ktoré sú väčšinou priehľadné, preskočené, kým sa nestretne nepriehľadný povrch.

Eevee

Zahrnúť
Kombinované

Finálna kombinácia prechodov prekreslenia so všetkým, čo obsahuje.

Z

Vzdialenosť od všetkých viditeľných povrchov.

Hmla

Vzdialenosť k viditeľným povrchom, mapovaná v rozsahu 0,0 - 1,0.

Normál

Normála povrchu použitá na tieňovanie.

Svetlo

Cykly

Rozptyl
Priame

Priame osvetlenie z rozptylu a podpovrchu BSDF. Priame osvetlenie definujeme ako osvetlenie pochádzajúce zo svetiel, vyžarujúcich povrchov, pozadia alebo polcovania okolím po jedinom odraze alebo prenose od povrchu. Farba BSDF nie je v tomto prechode zahrnutá.

Nepriame

Nepriame osvetlenie z rozptylu a podpovrchu BSDF. Nepriame osvetlenie definujeme ako osvetlenie pochádzajúce zo svetiel, vyžarujúcich povrchov alebo pozadia po viac ako jednom odraze alebo prenose od povrchu. Farba BSDF nie je zahrnutá v tomto prechode.

Farba

Farba váhy rozptylu a podpovrchu BSDF. Tieto váhy sú vstupným farebným zásuvným modulom pre uzly BSDF, ktoré sú modifikované všetkými uzlami Zmiešať a Pridať tieňovač.

Odlesk
Priamy, Nepriamy, Farba

To isté ako vyššie, ale pre odlesk BSDF.

Prestup
Priamy, Nepriamy, Farba

To isté ako vyššie, ale pre prenos BSDF.

Objem (Hlasitosť)
Priamy, Nepriamy

To isté ako vyššie, ale pre objem BSDF.

Ďalšie
Emisie

Emisie z priamo viditeľných povrchov.

Prostredie

Emisie z priamo viditeľného pozadia. Ak je film nastavený na priehľadný, možno ho použiť na získanie farby prostredia a jej spätné zloženie.

Tieň

Tiene zo svetlých objektov. Väčšinou užitočné na komponovanie objektov s tieňmi do existujúcich záberov.

Pohlcovanie okolím

Pohlcovanie okolím z priamo viditeľných povrchov. BSDF farba alebo AO faktor nie sú zahrnuté, t. j. poskytujú „normalizovanú“ hodnotu medzi 0 a 1.

Zachytávač tieňa

Extra indirect light information collected by objects with the Shadow Catcher option enabled. Multiply this pass with existing footage using the Uzol Zmiešať in the Compositor to add the indirect lighting information to the footage.

Poznámka

Transparentné BSDF majú špeciálny prístup. S úplne priehľadným povrchom sa zaobchádza, akoby tam vôbec nebol; s čiastočne priehľadným povrchom sa zaobchádza, akoby ním mohla prechádzať len časť svetelných lúčov. To znamená, že nie je zahrnutý do Prechodov prenosu; na to sa môže použiť sklo BSDF s indexom lomu 1,0.

Eevee

Rozptyl
Svetlo

Priame osvetlenie z rozptylu BSDF. Osvetlenie definuje ako osvetlenie pochádzajúce zo svetiel, pozadia alebo pohlcovania okolím z povrchu. Farba BSDF nie je zahrnutá v tomto prechode.

Farba

Farba váhy rozptylu BSDF. Tieto váhy sú vstupnou zásuvkou farieb pre uzly BSDF, ktoré sú modifikované všetkými uzlami Zmiešať a Pridať tieňovač.

Odraz
Svetlo, Farba

Rovnaké ako vyššie, ale pre zrkadlené BSDF.

Objem (Hlasitosť)
Svetlo

Rozptyl prechádza z objemu objektov alebo sveta.

Ďalšie
Emisie

Emisie z priamo viditeľných povrchov.

Prostredie

Emisie z priamo viditeľného pozadia. Ak je film nastavený na priehľadný, možno ho použiť na získanie farby prostredia a jej spätné zloženie.

Tieň

Tiene zo objektov svetla. Väčšinou užitočné na komponovanie objektov s tieňom do existujúcich záberov.

Pohlcovanie okolím

Pohlcovanie okolím z priamo viditeľných povrchov. BSDF farba alebo AO faktor nie sú zahrnuté, t. j. poskytujú „normalizovanú“ hodnotu medzi 0 a 1.

Efekty

Len Eevee

Presvetlenie

Vplyv Bloomovho efektu.

Kryptomatovanie

Kryptomatovanie je štandard na efektívne vytváranie matovania pre kompozíciu. Výstupy Cyklov požadujú prechody prekresľovania, ktoré sa potom môžu použiť v kompozítore Blendera alebo inom kompozítore s podporou kryptomatovania na vytvorenie masiek pre zadané objekty.

Na rozdiel od prechodov index Materiál a index Objekt sa pri kompozícii vyberajú objekty, ktoré sa majú izolovať. Matované prvky budú vyhladzované (antialiasing) a zohľadnia efekty, ako je rozostrenie pohybom a priehľadnosť.

Objekt

Crytpomatte prekreslenie prechodu objektu na izolovanie objektov pri kompozícii.

Materiál

Crytpomatte prekreslenie prechodu materiálu na izolovanie objektov pri kompozícii.

Aktívum

Kryptomatovanie prekreslenia prechodu aktíva, na izolovanie skupín objektov s rovnakým rodičom pri kompozícii.

Úrovne

Nastavuje, koľko jedinečných objektov možno rozlíšiť na jeden pixel.

Typický pracovný postup

  1. Povoľte prechod prekreslenia objektu kryptomatovania na paneli Prechody a prekresľujte.

  2. V uzloch kompozície vytvorte uzol Kryptomatovanie a prepojte s ním prechody Vrstvy prekreslenia spárovaním Obrázok a kryptomatovania.

  3. Pripojte uzol Zobrazovač k výstupu Nabrať uzla Kryptomatovanie.

  4. Použitím tlačidla Kryptomatovanie Pridať/Odstrániť môžete v uzle Zobrazovač Nabrať vyberať snímky objektov.

  5. Na získanie alfa masky použite výstup Matovanie uzla Kryptomatovania.

Viď aj

Uzol Kryptomatovanie.

Tieňovač AOV

Tieňovač AOV (Arbitrary Output Variables - ľubovoľné výstupné premenné) poskytujú vlastné prekresľovacie prechody pre ľubovoľné komponenty uzlov tieňovača. Pre umelca to môže byť dobrý spôsob, ako opraviť alebo upraviť jemné detaily scény pri následnom spracovaní. Ak chcete použiť Tieňovač AOV, vytvorte prechod na paneli Toeňovač AOV a potom sa na tento prechod zavolajte výstupom AOV uzla tieňovania. Tieňovač AOV možno pridávať alebo odstraňovať v paneli Tieňovač AOV. V tomto paneli sa nachádza zoznam všetkých prechodov AOV; každý AOV v zozname pozostáva z Názvu a Typu údajov.

Index aktívneho AOV

Názov prechodu prekreslenia; je to Názov, na ktorý sa odkazuje v uzle Výstup AOV. Pre tieto priechody možno použiť ľubovoľné názvy, pokiaľ nie sú v rozpore so zabudovanými prechodmi, ktoré sú povolené.

Typ údajov

Tieňovač AOV môže vyjadrovať buď výstup Farba alebo Hodnota. Typ Farba, ako naznačuje názov, možno použiť pre farbu, ale aj pre normály. Typ Hodnota možno použiť pre akúkoľvek jednotlivú číselnú hodnotu.

Kombinácia

Cykly

Všetky tieto prechody osvetlenia sa dajú skombinovať na vytvorenie finálneho obrázku takto:

../../_images/render_layers_passes_combine.svg

Eevee

Prechody sa dajú skombinovať na vytvorenie finálneho obrázku takto:

../../_images/render_layers_passes_eevee-combine.svg

Známe limity

  • Materiály so zmiešanou alfa sa pri prechodoch prekreslenia okrem kombinovaného prechodu neprekresľujú. Na prekresľovanie priehľadných materiálov pri prechodoch prekreslenia použite Pripnutú alfa alebo Hašovanú alfa (haš - kontrolný súčet) ako režim prelínania.

  • Hĺbka ostrosti sa pri prechodoch prekreslenia okrem kombinovaného prechodu neprekresľujú. Hĺbku ostrosti je možné pridať späť v kompozítore uzlom Rozostrenie.

  • Prechody prekresľovania Eevee vylučujú časti rovnice BSDF. Tieňovač na RGB nie je podporovaný, pretože potrebuje celú rovnicu BSDF.