Dráhy svetla
Referencia
- Panel
Typy lúčov
Typy lúčov možno rozdeliť do štyroch kategórií:
Kamera: lúč vychádza priamo z kamery.
Odraz: lúč vzniká odrazom od povrchu.
Prestup: lúč vzniká prestupom cez povrch.
Tieň: lúč sa používa pre (priehľadné) tiene.
Tieto vlastnosti môžu mať aj odrazové a prestupové lúče:
Rozptyl: lúč vzniká rozptylovým odrazom alebo prestupom (priesvitnosť).
Odlesk: lúč je vygenerovaný odleskom zrkadleného odrazu alebo prestupu.
Jedinečný: lúč je vygenerovaný dokonale ostrým odrazom alebo prestupom.
Uzol Dráhy svetla možno použiť na zistenie typu lúča, pre ktorý sa vypočíta tieňovanie.
Viď aj
Nastavenie viditeľnosti lúča objektu.
Ovládanie odrazu
Maximálny počet odrazov svetla možno ovládať manuálne. Hoci v ideálnom prípade by mal byť nekonečný, v praxi môže stačiť menší počet odrazov alebo sa môžu zámerne vynechať niektoré svetelné interakcie kvôli rýchlejšej zbiehavosti. Individuálne možno tiež ovládať počet odrazov rozptylu, odrazov odlesku a odrazov prestupu.
Dráhy svetla sa ukončujú pravdepodobnostne pri zadaní minimálneho počtu odrazov svetla, ktorý je nižší ako maximálny. V takom prípade sa cesty dlhšie ako minimum náhodne ukončia, keď sa očakáva, že do obrazu prispejú menším množstvom svetla. Takto sa stále dosiahne rovnaký obraz, ale prekresľuje sa rýchlejšie, pričom môže byť viac zašumený.
Priehľadnosť
Transparentný BSDF tieňovač je špeciálne spracovaný. Keď ním prechádza lúč, svetlo prechádza priamo, akoby tam nebola žiadna geometria. Typ lúča sa pri prechode transparentnou BSDF nemení.
Výstup prechodu alfa je odlišný aj pre transparentný BSDF. Ostatné prestupové BSDF sa považujú za nepriehľadné, pretože menia smer svetla. Ako také sa nedajú použiť na alpha-prechodovú kompozíciu, zatiaľ čo pri transparentnom BSDF to možné je.
Všimnite si, že hoci sémanticky lúč prechádza, akoby nebola zasiahnutá žiadna geometria, výkon prekreslenia je ovplyvnený, pretože každý krok priehľadnosti vyžaduje spustenie tieňovača a snímanie lúča.
Nastavenia
Maximum odrazov
- Celkovo
Maximálny počet odrazov svetla. Pre dosiahnutie najlepšej kvality by mal byť tento parameter nastavený na maximum. V praxi však môže byť dobré nastaviť ju na nižšie hodnoty pre rýchlejšie prekresľovanie. Hodnota 0 odrazov vedie len k priamemu osvetleniu.
- Rozptyl
Maximálny počet odrazov rozptylu.
- Odlesk
Maximálny počet odrazov odlesku.
- Prestup
Maximálny počet odrazov prestupu.
- Objem (Hlasitosť)
Maximálny počet odrazov rozptylu objemu.
- Priehľadnosť
Maximálny počet odrazov priehľadnosti.
Všimnite si, že maximálny počet odrazov priehľadnosti sa kontroluje oddelene od ostatných odrazov. Je možné použiť aj pravdepodobnostné ukončenie odrazov priehľadnosti, čo môže pomôcť pri prekresľovaní mnohých vrstiev priehľadnosti.
Pripnutie
- Priame svetlo
Táto možnosť obmedzuje maximálnu intenzitu, ktorou môže do pixelu prispieť snímka z lúčov, ktoré sa ešte neodrazili. Znižuje šum na úkor presnosti. Nastavením tejto možnosti na hodnotu 0,0 sa pripnutie úplne vypne. Nižšie majú väčší vplyv (tmavšie snímky) na výsledný obraz ako vyššie hodnoty.
Poznámka
Táto možnosť umožňuje obmedziť Svetlušky. Všimnite si však, že keď takéto hodnoty pripnete, stlmia sa aj ostatné jasné svetlá/odlesky.
Pri používaní tohto nastavenia je potrebné dbať na rovnováhu medzi zmiernením svetlušiek a stratou zámerne jasných častí. Často je užitočné pripínať nepriame odrazy samostatne, pretože majú tendenciu spôsobovať viac svetlušiek ako priame odrazy. Pozrite si nastavenie Pripnúť nepriame.
- Nepriame svetlo
To isté ako Priame svetlo, ale pre lúče, ktoré sa odrazili viackrát.
Vyžiarenia svetla
Bežným zdrojom šumu sú Vyžiarenia.
Viď aj
Príklady používaných nastavení pripnutia nájdete v časti Zníženie šumu.
- Filter odlesku
Ak použijete hodnotu vyššiu ako 0,0, rozostria sa odrazy odlesku po rozostrení odrazov, aby sa znížil šum na úkor presnosti. 1.Hodnota 0 je dobrá počiatočná hodnota na doladenie.
Niektoré dráhy svetla majú nízku pravdepodobnosť, že budú nájdené, pričom do pixelu prispievajú veľkým množstvom svetla. V dôsledku toho sa tieto dráhy svetla nájdu v niektorých pixeloch a v iných nie, čo spôsobuje svetlušky. Príkladom takejto zložitej cesty môže byť malé svetlo, ktoré spôsobuje malé zvýraznenie odrazu na ostrom lesklom materiáli, ktoré sa pozoruje cez drsný lesklý materiál. V skutočnosti v takomto prípade prakticky dochádza ku vyžarovaniu.
Pri snímaní dráhy je ťažké nájsť zvýraznenie odrazu, ale ak zvýšite drsnosť materiálu, zvýraznenie sa zväčší a zmäkčí, a tak sa ľahšie nájde. Často toto rozostrenie nebude takmer viditeľné, pretože ho aj tak rozostruje materiál, ale sú aj prípady, keď to povedie k strate detailov osvetlenia.
- Vyžiarenia svetla
- Odrazu
Hoci v princípe snímanie dráhy podporuje prekresľovanie vyžarovania s dostatočným počtom snímok, v praxi môže byť neefektívne až do tej miery, že je v ňom príliš veľa šumu. Túto možnosť je možné odškrtnúť, aby sa vyžarovanie odrazov zakázalo.
- Lomu
Rovnaký postup ako vyššie, ale pre odrazové vyžarovanie.
Rýchla aproximácia Globálneho osvetlenia
Referencia
- Panel
Približné rozptýlené nepriame svetlo s pohlcovaním okolia. Poskytuje rýchlu alternatívu k úplnému globálnemu osvetleniu pre interaktívne prekresľovanie v zobrazovacom okne alebo finálne prekresľovanie so zníženou kvalitou.
- Metóda
Fast GI approximation method.
- Nahradiť
Replace global illumination with ambient occlusion after a specified number of bounces.
- Pridať (pripočítať)
Add ambient occlusion to diffuse surfaces.
- AO Factor
Sila pohlcovania okolím.
- Vzdialenosť Pohltenia okolím
Vzdialenosť od bodu tieňovania k trase lúčov. Kratšia vzdialenosť zdôrazňuje blízke prvky, zatiaľ čo pri väčšej vzdialenosti sa berú do úvahy aj vzdialenejšie objekty.
Túto voľbu možno tiež prepísať pre každý objekt v položke Vlastnosti objektu, čo je užitočné, ak máte na tej istej scéne objekty malej aj veľkej mierky.
- Odrazy záberu
Nahradí globálne osvetlenie pohlcovaním okolia po zadanom počte odrazov pri prekresľovaní v zobrazení 3D záberu. To môže znížiť šum v interiérových scénach s malým vizuálnym rozdielom.
- Odrazy prekreslenia
Počet odrazov pri prekresľovaní finálnych prekreslení.