Об’єкт Потоку Диму – Smoke Flow Object¶
Орієнтир – Reference
Панель – Panel: | «Фізика > Дим» – |
---|---|
Тип – Type: | Потік – Flow |
Об’єкти потоку диму – Smoke Flow використовуються для додання або вилучення диму і вогню в/з об’єкт домену диму – Smoke Domain.
Для визначення будь-якого сітьового об’єкта як об’єкта потоку диму Smoke Flow додайте для нього фізику диму, клацнувши кнопку Smoke у вкладці
. Далі увімкніть кнопку Flow як Smoke Type. Тепер ви повинні мати стандартний об’єкт джерела потоку диму. Ви можете протестувати це, запустивши грання анімації за допомогою Alt-A з першого кадру. Якщо об’єкт джерела знаходиться всередині домену, то ви повинні побачити дим.Устави – Settings¶
Орієнтир – Reference
Панель – Panel: | «Фізика > Дим > Устави» – |
---|---|
Тип – Type: | Потік – Flow |
Тип Потоку – Flow Type¶
- Вогонь – Fire
- Емітується тільки вогонь. Зауважте, що домен буде автоматично також створювати деякий дим для симулювання диму, що залишається після згорілим паливом.
- Дим – Smoke
- Емітується тільки дим.
- Вогонь + Дим – Fire + Smoke
- Емітується і вогонь, і дим.
- Вилив – Outflow
- Вилучає дим і вогонь. Зауважте, що форма виливу буде використовувати габаритну коробку – bounding box об’єкта.
Джерело Потоку – Flow Source¶
- Джерело – Source
Ця устава визначає метод, що використовується для емітування диму і вогню.
- Сіть – Mesh
Створює дим/вогонь безпосередньо з сіті об’єкта. При обраній цій опції доступні дві додаткових устави, «Поверхня» – Surface та «Об’єм» – Volume.
- Surface – Поверхня
- Максимальна відстань у вокселях від поверхні сіті, на якій створюється дим (дивіться voxel). Оскільки ця устава використовує вокселі для визначення відстані, то результати будуть варіюватися залежно від роздільності домену.
- Об’єм – Volume
- Величина для емітування диму всередині сіті емітера, де 0 – вимкнене, а 1 – увімкнене з усього об’єму. Зауважте, що емітування диму на основі об’єму може давати непередбачувані результати, якщо сіть є не-розгортною – non-manifold.
- Система Частинок – Particle System
Створює дим/вогонь із системи частинок на об’єкті потоку. Зауважте, що дим може давати система частинок тільки типу Emitter. Дивіться про створення системи частинок тут – Particles.
При обранні цієї опції з’являється поле, що дозволяє вибрати систему частинок, а також додаткова устава Set Size.
- Задати Розмір – Set Size
При увімкненні цієї опції вона дозволяє за допомогою устави Size визначити максимальну відстань у вокселях, у межах якої частинки можуть емітувати дим, подібно до устави *Surface* для сітьових джерел.
При вимкненні, частинки будуть заповняти димом найближчий воксель – voxel.
- Початкова Скорість – Initial Velocity
При увімкненні, дим буде успадковувати імпульс джерела потоку.
- Джерело – Source
- Множник для успадкованої скорості. Значення 1 буде емітувати дим, що рухається з такою ж швидкістю, як і джерело.
- Нормаль – Normal
- При використанні сіті як джерела ця опція керує тим, наскільки скорість диму задається уздовж нормалі – normal джерела.
Початкові Значення – Initial Values¶
- Абсолютна Щільність – Absolute Density
- Максимальна щільність диму, що дозволена у межах діапазону джерела.
- Щільність – Density
- Величина диму, що емітується за раз.
- Різниця Температур – Temperature Difference
- Різниця між температурою емітованого диму та температурою оточення домену. Ця устава впливає на дим залежно від різниці температур Temperature Difference домену.
- Колір Диму – Smoke Color
Колір емітованого диму. Коли дими різних кольорів змішуються, то вони зливаються та результатний дим забарвлюється у новий комбінований колір.
- Частота Полум’я – Flame Rate
Величина «палива», спалюваного за секунду. Більші значення дають більше полум’я, менші значення дають менше полум’я:
Приклад, що показує два джерела вогню. Об’єкт зліва має Flame Rate як 5, тоді як об’єкт справа – Flame Rate як 0.3.
- Підкадри Відбору – Sampling Subframes
Кількість підкадрів, що використовуються для скорочення проміжків в емісії диму від швидко рухомих джерел.
Приклад, що показує два швидко рухомі джерела. Об’єкт зліва використовує 0 підкадрів, тоді як об’єкт справа використовує 6 підкадрів.
- Група Вершин – Vertex Group
- При заданні, для визначення місця, звідки емітується дим, використовується задана група вершин – Vertex Group.
Текстура – Texture¶
Орієнтир – Reference
Тип – Type: | Потік – Flow |
---|---|
Панель – Panel: | «Фізика > Потік Диму > Текстура» – |
При використанні сіті як джерела потоку – Flow Source ви можете вживати ці устави для керування місцем, звідки може емітуватися дим. Ці устави не мають жодного впливу на об’єкти виливу.
- Вжити Текстуру – Use Texture
- При увімкненні, для визначення місця, звідки емітується дим, використовується задана текстура.