Відбір – Sampling

Орієнтир – Reference

Панель – Panel:«Рендер > Відбір» – Render ‣ Sampling

Інтегратор – це алгоритм рендерингу, який використовується для обчислення освітлювання. Cycles поточно підтримує інтегратор простеження шляхів з відбиранням прямого освітлення. Він добре працює для різних укладів освітлювання, але не настільки підходить для каустик й деяких інших складних ситуацій освітлювання.

Промені простежуються від камери у сцену у ході їх відскакування від об’єктів сцени, допоки вони не натраплять на джерело світла, таке як освітлювач, об’єкт, що емітує світло, або фон світу. Для знаходження освітлювачів та поверхонь, що емітують світло, використовуються обидва види відбору вибірок, відбір побічного освітлення (слідування променя по поверхні BSDF) та відбір прямого освітлення (вказування джерела світла та простеження променя у напрямку до нього).

Інтегратор – Integrator

Існують два можливих методи, що можуть використовуватися: «Простеження Шляху» – Path Tracing та «Простеження Розгалуженого Шляху» – Branched Path Tracing.

Простеження Шляху – Path Tracing
Інтегратор Path Tracing є простежником простого шляху; при кожному потраплянні він буде простежувати відскок світла в одному напрямку та підбирати один освітлювач для приймання з нього освітлення. Це пришвидшує кожну індивідуальну вибірку для обчислення, але зазвичай вимагає більше вибірок для вичищення шуму.
Простеження Розгалуженого Шляху – Branched Path Tracing

Не-прогресивний інтегратор Branched Path Tracing дозволяє точніше керувати відбором вибірок. Він подібний на інтегратор Path Tracing, але при першому потраплянні він буде розділяти шлях для різних компонент поверхні та буде враховувати усі, а не тільки один, освітлювачі для відтінювання.

Це уповільнює кожну вибірку, але дасть скорочення шуму, особливо у сценах, в яких домінують пряме або освітлення з одним відскоком. Для отримання такої ж кількості вибірок розсіяння, як в інтеграторі Path Tracing, зауважте, що, наприклад, 250 вибірок простеження простого шляху = 10 вибірок загладжування (AA Samples) x 25 вибірок розсіяння (diffuse samples) для простеження розгалуженого шляху. Панель «Відбір» – Sampling показує загальну кількість вибірок.

Рендер – Render

Кількість шляхів для простеження для кожного пікселя на фінальному рендері. Чим більше вибірок задано, тим результат стає менш шумним та більш точним.

При використовуванні Branched Path Tracing це змінює AA Samples, які множаться на під вибірки – Sub Samples та покращують загладжування.

Оглядвікно – Viewport
Кількість вибірок для рендерингу в оглядвікні.

Під Вибірки – Sub Samples

Ця панель видима лише при використовуванні Branched Path Tracing.

Розсіяння – Diffuse
Кількість вибірок відскоків розсіяння для відбору для кожної вибірки загладжування – AA sample.
Глянець – Glossy
Кількість вибірок відскоків глянцю для відбору для кожної вибірки загладжування.
Пропускання – Transmission
Кількість вибірок відскоків пропускання світла для відбору для кожної вибірки загладжування.
Загорода Оточення – AO
Кількість вибірок загороди оточення – ambient occlusion для відбору для кожної вибірки загладжування.
Світна Сіть – Mesh Light
Кількість вибірок світної сіті для відбору для кожної вибірки загладжування.
Підповерхневе – Subsurface
Кількість вибірок підповерхневого розсіювання для відбору для кожної вибірки загладжування.
Об’єм – Volume
Кількість вибірок розсіювання об’ємом для відбору для кожної вибірки загладжування.

Просунуто – Advanced

Базис – Seed

Значення базису для інтегратора для отримання різних патернів шуму.

Анімування Базису – Animate Seed (іконка годинника)
Ця кнопка справа від устави Seed може використовуватися для задання різних значень базису. Хорошою ідеєю є вмикати її при виробленні анімації, оскільки у реальному світі кожен кадр має різний патерн шуму.
Патерн – Pattern

Випадковий патерн відбору, використовуваний інтегратором.

Соболь – Sobol
Використовує патерн на основі послідовності Соболя як випадковий патерн відбору, використовуваний інтегратором. Дивіться детальніше тут – Sobol sequence.
Корельоване Багато-Тремтіння – Correlated Multi-Jitter
Використовує патерн Корельованого Багато-Тремтіння як випадковий патерн відбору, використовуваний інтегратором Дивіться детальніше тут – this Pixar paper.
Вибірки до Квадрата – Square Samples
Підносить до квадрата (у степінь 2) кількість вибірок.
Мін Відскоків Світла – Min Light Bounces
Мінімальна кількість відскоків світла для кожного шляху, нижче якої інтегратор використовує Російську Рулетку для завершення шляхів, що дають привносять менше у зображення. Задання вищих значень дає менше шуму, але може також значно збільшувати час на рендеринг. При низьких значеннях відскоків настійно рекомендується задавати мінімальну кількість рівною максимальній кількості.
Мін Відскоків Прозорості – Min Transparent Bounces
Максимальна кількість відскоків прозорості. Задання цього вище скорочує шум у перших відскоках, але може також бути менш ефективним для більш складної геометрії, як волосся та об’єми.
Поріг Освітлення – Light Threshold
Ймовірнісно завершує вибірки освітлення, коли внесок освітлення нижче цього порогу (більше шуму, але швидший рендеринг). Нуль вимикає цю перевірку та ніколи не ігнорує освітлювачі. Це корисно, тому що у великих сценах з багатьма джерелами освітлення, деякі з них можуть здійснювати малий внесок у фінальне зображення, що недоцільно збільшує час на рендеринг. Використання цієї устави може зменшити час на рендеринг, необхідний для розрахування променів, що у кінцевому підсумку мають дуже маленький вплив на зображення.
Вибірка Усіх Освітлювачів Прямих – Sample All Direct Lights

При увімкненні Cycles буде здійснювати вибірки усіх освітлювачів у сцені для прямих відскоків, замість здійснення відбору одного випадкового освітлювача. Вимкнення цього може підвищити продуктивність, але потребуватиме більше вибірок – Samples для вичищення рендера.

Видиме лише при використовуванні Branched Path Tracing.

Вибірка Усіх Освітлювачів Побічних – Sample All Indirect Lights

Подібно до Sample All Direct Lights, але відбираються освітлювачі для побічних відскоків. Це може скоротити шум у сценах з багатьма освітлювачами.

Видиме лише при використовуванні Branched Path Tracing.

Вибірки Шарів – Layer Samples

Коли шари рендера мають для кожного з них задану кількість вибірок, ця опція визначає, як їх використовувати.

Вжиття – Use
Вибірки шару рендера будуть заміщати задані вибірки для сцени.
Обмежено – Bounded
Обмежуються вибірки шару рендера вибірками сцени.
Ігнорування – Ignore
Ігноруються устави вибірок шару рендера.