Відношення – Relations¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Усі Режими – All Modes
- Панель – Panel
«Кістка > Відношення» –
У цій панелі ви можете впорядковувати набори кісток по різних шарах для легшої ними маніпуляції.
Шари Кісток – Bone Layers¶
Переміщення Кісток між Шарами – Moving Bones between Layers¶
Очевидно, ви повинні знаходитися у Режимі Редагування – Edit Mode або Режимі Пози – Pose Mode для переміщення кісток між шарами. Зауважте, що як і об’єкти, кістки можуть лежати на кількох шарах одночасно, для цього як і звичайно використовується Shift-LMB… Перш за все, ви маєте вибрати обрані кістку(ки)!
У Редакторі Властивостей – Properties Editor використайте «кнопки шарів» на панелі «Відношення» – Relations (вкладка «Кістка» – Bone) для керування для кожної кістки, до якого шару(ів) вона належатиме.
У редакторі 3D Огляду – 3D View скористайтеся командами «Арматура > Змінити Шари Кісток» –
(Change Bone Layers) чи «Поза > Змінити Шари Кісток» – (Change Bone Layers) або натисніть M для зміни шарів в однойменному спливному меню з кнопками шарів. Зауважте, що таким чином ви призначаєте однакові шари для усіх поточно вибраних кісток.
Група Кісток – Bone Group¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Режим Пози – Pose Mode
Для призначання вибраної кістки у задану групу кісток використовуйте ідентифікатор даних «Група Кісток» – Bone Group.
Нащадки Об’єкта – Object Children¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Режим Пози – Pose Mode
- Відносне Приріднювання – Relative Parenting
Змінює те, як трансформація кістки застосовується до її нащадкових Об’єктів.
Приріднювання – Parenting¶
- Приріднення – Parent
Блок Ідентифікатор Даних — Data ID для вибору кістки, що буде задана як предок для цієї виділеної кістки.
- З’єднано – Connected
Стяг Connected установлює, що голова цієї кістки буде з’єднана з коренем її предка.
Трансформації – Transformations¶
Відношення кісток мають вплив на поведінку трансформацій.
Стандартно, нащадкові кістки успадковують:
Позицію їх предка, звичайно, з їх власним зсувом.
Оберт їх предка (тобто, вони зберігають постійне обертання відносно їх предка).
Масштаб їх предка, тут знову, з їх власним зсувом.
Так само, як і стандартні нащадкові об’єкти. Ви можете модифікувати цю поведінку для кожної кістки, використовуючи панель Relations у вкладці Bone:
- Локальна Локація – Local Location
При вимкненні, трансформаційна властивість локації обчислюється у локальному просторі предківської кістки, а не використовуючи орієнтацію власного локального простору пози спокою кістки.
- Спадкувати Оберт – Inherit Rotation
При вимкненні, це буде «розривати» відношення обертання з предком кістки. Це означає, що нащадок буде зберігати своє обертання відносно простору об’єкта арматури при обертанні його предка.
- Спадкувати Масштаб – Inherit Scale
Specifies which effects of parent scaling the bone inherits:
- Full
The bone inherits all effects of parent scaling and shear.
- Fix Shear
Corrects the transformation inherited from the parent to remove shear caused by non-uniform parent scaling and rotation. The process preserves the bone direction, length and volume, and minimally affects roll on average.
If the inherited scale is non-uniform, this does not prevent shear from reappearing due to local rotation of the child bone, or of its children.
- Aligned
Parent scaling is inherited as if the child was oriented the same as the parent, always applying parent X scale over child X scale, and so on.
This mode never causes shear and is natural for connected chains like limbs and tentacles.
- Average
Inherits a uniform scaling factor that is the total change in the volume of the parent.
This effectively keeps the uniform part of the scaling of the parent, while removing squash and stretch effects. Uniform scaling never causes shear.
- None
Ignores all scaling and shear of the parent.
- None (Legacy)
Ignores all scaling, provided the parent is not sheared. If it is, there are no guarantees.
This choice replicates the behavior of the old Inherit Scale checkbox, and may be removed in a future release.
Такі лінії поведінки спадкування поширюється по ієрархії кісток. А тому, коли ви зменшуєте масштаб кістки, то усі її нащадки стандартно отримають зменшений масштаб, відповідно. Проте, якщо ви вимкнете одну з властивостей, «Спадкувати Масштаб» – Inherit Scale або «Спадкувати Обертання» – Inherit Rotation, у цьому «сімействі», це зруйнує поширення масштабування, тобто ця кістка та її нащадки більше не підпадатимуть під вплив, коли ви масштабуєте їх предків.
З’єднані кістки мають іншу специфіку: вони не можуть бути переміщені. Дійсно, оскільки їх корінь повинен знаходитися на верхівці їх предка, то поки ви не переміщаєте предка, ви не зможете перемістити корінь нащадка, а можете рухати тільки верхівку останнього, що призводить до обертання нащадка. Це ж саме трапиться, коли ви натиснете G при вибраній з’єднаній кістці та Blender автоматично перемкнеться на операцію обертання.
Відношення кісток також мають важливі наслідки на те, як вибрання кількох одночасно кісток поводить себе при трансформуванні. Існує багато різних ситуацій, які можуть не бути включеними у цей список, проте, слід дати добру ідею щодо цієї проблеми:
Не-співвідносні вибрані кістки трансформуються незалежно, як звичайно.
Коли кілька кісток одного і того ж «сімейства» вибрані, то реально трансформується тільки «найвищий предок» – нащадки просто обробляються через процес відношення приріднення, ніби вони не були вибрані (дивіться Ілюстрацію Масштабування кісток, деякі з них співвідносні., третя у ланцюгу верхівкова кістка, оконтурена жовтим, була зменшена у масштабі тільки через відношення приріднення, точно так, як і інші невибрані кістки, хоча навіть вона вибрана та активна. Інакше, вона повинна була бути удвічі меншою!)
Коли вибрані з’єднані та нез’єднані кістки, і ви починаєте операцію переміщення, то задіюються тільки нез’єднані кістки.
Коли нащадкова з’єднана шарнірна кістка є у вибранні, і вибраний «найвищий предок» з’єднаний з нею, то при натисканні вами G нічого не трапиться, тому що Blender залишиться в режимі операції переміщення, яка, звичайно, не має впливу на з’єднану кістку.
Тому, при позуванні ланцюга кісток ви повинні завжди редагувати його елементи з кореневої кістки до верхівкової кістки. Цей процес відомий як «форвардна кінематика» – forward kinematics (FK). Ми побачимо пізніше – later page, що Blender має інший метод позування, що зветься «інверсна кінематика» – inverse kinematics (IK), який дозволяє вам позувати ланцюг цілком, просто рухаючи його верхівку.
Примітка
Ця функція дещо розширяється/доповнюється засобом «бібліотека поз» – pose library.