Шляхи Освітлення – Light Paths¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Рендер > Шлях Освітлення» –
Макс Відскоків – Max Bounces¶
Максимальна кількість відскоків світла може керуватися вручну. Хоча в ідеалі вона має бути безкінечною, на практиці ж, менша кількість відскоків може бути достатньою або деякі із взаємодій світла можуть бути навмисно пропущені для швидшого зведення. Кількість відскоків розсіяного (diffuse) відбиття, глянцевого (glossy) відбиття та пропускання (transmission) можуть також керуватися індивідуально.
Шлях світла завершуються ймовірнісно при вказівці мінімальної кількості відскоків світла нижчої, ніж їх максимум. У такому випадку шляхи, довші за цей мінімум, будуть випадково зупинені, коли очікується, що вони привнесуть менше освітлення у зображення. Це все ще зведеться у таке ж зображення, але рендери будуть швидшими, хоча можуть бути й шумнішими.
- Сумарно – Total
Максимальна кількість відскоків світла. Для найкращої якості це повинно бути установлено на максимум. Проте, на практиці, може бути добре задати для цієї устави нижчі значення для швидшого рендерингу. Значення відскоків як 0 призводить лише до прямого освітлення.
- Розсіяння – Diffuse
Максимальна кількість відскоків розсіяння.
- Глянець – Glossy
Максимальна кількість відскоків глянцю.
- Прозорість – Transparency
Максимальна кількість відскоків прозорості.
Максимальна кількість відскоків прозорості керується окремо від інших відскоків. Також можливо використовувати ймовірнісне завершення відскоків прозорості, яке може допомогти рендерити багато шарів прозорості.
- Пропускання – Transmission
Максимальна кількість відскоків пропускання.
- Об’єм – Volume
Максимальна кількість відскоків розсіювання об’ємом.
Затиск – Clamp¶
- Затиск Пряме – Clamp Direct
Ця опція лімітує максимальну інтенсивність вибірки з променів, які ще не відскочили, та можуть привнестися у піксель. Це скорочує шум коштом точності. Задання цієї устави як 0.0 вимикає затискування взагалі. Нижчі значення мають більший вплив (тьмяніші вибірки) на результатне зображення, ніж вищі значення.
Примітка
This option provides a way to limit Fireflies. However, note that as you clamp out such values, other bright lights/reflections will be dimmed as well.
Слід бути обережним при використанні цієї устави, щоб знайти баланс між послабленням світлячків та навмисною втратою яскравих частин. Часто корисно затискати побічні відскоки окремо, оскільки вони більше тяжіють спричиняти світлячки, ніж прямі відскоки. Дивіться детальніше про уставу Clamp Indirect.
- Затиск Побічне – Clamp Indirect
Так само як і Clamp Direct, але для променів, які вже відскочили багато разів.
Каустики – Caustics¶
Поширеним джерелом шуму є каустики – caustics.
- Каустики Відбиття – Reflective Caustics
Хоча, у принципі, простеження шляху підтримує рендеринг каустик за допомогою достатньої кількості вибірок, на практиці ж, він може бути неефективним у тому, що дає надто багато шуму. Ця опція може бути вимкненою для вимикання рендерингу каустик відбиття.
- Каустики Заломлення – Refractive Caustics
Подібно як Reflective Caustics, тільки щодо каустик заломлення.
- Фільтр Глянцю – Filter Glossy
При використанні значення, вище за 0.0, це буде розмивати глянцеві відбиття після відскоків розмиву для скорочення шуму коштом точності. 1.0 – хороше значення для початку підправлення.
Some light paths have a low probability of being found while contributing much light to the pixel. As a result these light paths will be found in some pixels and not in others, causing Fireflies. An example of such a difficult path might be a small light that is causing a small specular highlight on a sharp glossy material, which is observed through a rough glossy material. In fact in such a case there practically occurs a caustic.
За допомогою простеження шляху важко виявити таку блікову підсвітку, але, якщо ви збільшите значення шорсткості для матеріалу, то ці підсвітки стануть більшими та м’якшими, а звідси легшими для їх знаходження. Часто це розмивання буде ледь помітне, оскільки воно розмивається матеріалом так чи інакше, але є також випадки, де це буде призводити до втрати детальності освітлювання.
Дивись також
Дивіться про устави затиску для скорочення шуму тут – Reducing Noise.