Зображення або Фільм – Image or Movie

Термін «Текстура Зображення» – Image Texture просто означає таке графічне зображення, яке є сіткою пікселів, що складається з R, G, B, та інколи Alpha, значень. Воно використовується як джерело уводу для такої текстури. Як і для інших типів текстур, ця інформація може використовуватися кількома способами, не тільки як проста «декаль».

Video textures – відео текстури є своєрідним видом текстур Зображення та базуються на файлі фільму або послідовності послідовно нумерованих окремих зображень. Вони додаються так само, як текстури зображення.

Коли Тип Текстури задано як Image or Movie, то з’являються три нові панелі, які дозволяють керувати більшістю аспектів того, як призначаються текстури зображення: «Зображення» – Image, «Відбір Зображення» – Image Sampling та «Розкладання Зображення» – Image Mapping.

Про Текстурування на Основі Зображень – About Image-Based Texturing

Зображення текстур займають дорогоцінний простір у пам’яті, часто завантажуються у спеціальний банк відео пам’яті, що є дуже швидким та дуже ресурсо затратний, а тому він час дуже малий. Тому, зберігайте зображення малими наскільки це можливо. Зображення 64×64 займає лише четверту частину пам’яті зображення 128×128.

Для фотореалістичного рендерингу об’єктів в анімації використовуються часто більші текстури зображення, оскільки об’єкт може бути присунуто до або відсунуто від камери у ході переміщень. Загалом, вам бажано використовувати розмір текстури, пропорційний кількості пікселів, яку вона займатиме на фінальному рендері. Зрештою, у вас є лише певний обсяг фізичної оперативної пам’яті RAM для утримування у ній текстури зображення і моделі, а також для забезпечення робпростору при рендерингу зображення.

Для найбільш ефективного використання пам’яті, текстури зображення повинні бути за пропорцією сторін квадратами, з розмірами, що є значеннями степеня 2, наприклад, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 1024×1024, 2048×2048 та 4096×4096.

Якщо ви можете повторно використовувати зображення по різних сітях, то це значно скорочує вимоги щодо пам’яті. Ви можете повторно використовувати зображення, якщо розкладете на області сітей, що «виглядають подібно», розставу, яка використовує спільне зображення.

When using file textures, it is very important that you have Mapped the UVs of the mesh, and they are laid out appropriately.

Вам не потрібно мати розкладку UV для усієї сіті. Сфера на ілюстрації зверху зліва має розкладку UV для деяких граней, тоді як для інших граней використовуються процедурні матеріали та текстури. Використовуйте текстури по UV тільки для тих частин вашої сіті, де ви хочете мати дуже графічну, точну детальність. Наприклад, модель вази потребує текстуру UV тільки для області ободу, де розміщується декоративний узор. Декоративна подушка не потребує різних зображень для задньої та передньої частин; фактично багато таких подушок мають на задній частині просто тканину (процедурний матеріал).

Як ще один приклад, ви повинні розкласти по UV однакове зображення на обидва ока голови (хіба що ви хочете мати на одному з них почервоніння, а інше, щоб було чистим). Розкладання на обох боках обличчя однакового зображення може бути не доцільним, оскільки розміщення веснянок та дефектів шкіри не є симетричним. Ви можете, звичайно, змінити розкладку UV на одному з боків обличчя, дещо зсунувши її, але це може бути помітним. Вуха є іншим прикладом, де зображення або частини зображень можуть бути розкладені на подібні грані.

Опції – Options

Зображення – Image

Для зображення Меню Блоку Даних – Data-Block Menu.

Alpha – Альфа

Alpha – Альфа

Опції, що стосуються прозорості.

Вжиття – Use

Використовується інформація каналу альфа, збережена у зображенні. Там де значення альфа у зображенні є меншим за 1.0, об’єкт буде частково прозорим та речі позаду нього будуть видимі. Працює з image formats, що зберігають інформацію прозорості.

Розрахування – Calculate

Розраховує альфа на основі значень RGB зображення. Чорний (0, 0, 0) – це прозорість, білий (1, 1, 1) – безпрозорість. Вмикайте цю опцію, якщо текстура зображення є маскою. Зауважте, що зображення масок можуть використовувати відтінки сірого, що призводять до напівпрозорості, як у прикладах з привидами, полум’ям та димом/туманом.

Зображення з різними сіровідтінковими значеннями та альфа.
../../../../_images/render_materials_legacy-textures_types_image-movie_alpha-use.png

Зображення з Use alpha. Значення альфа для пікселів обчислені.

../../../../_images/render_materials_legacy-textures_types_image-movie_alpha-calculate.png

Зображення з Calculate alpha only, Use Alpha у панелі Image вимкнено.

Інвертування – Invert

Розвертає значення альфа. Використовуйте цю опцію, якщо зображення маски має білий там, де ви хочете, щоб була прозорість, і навпаки.

Розкладання – Mapping

../../../../_images/render_materials_legacy-textures_types_image-movie_image-mapping-panel.png

Панель Image Mapping.

На панелі Mapping ви можете керувати тим, як зображення розкладається або проектується на 3D модель.

Переверт Осі Х/Y – Flip X/Y Axis

Обертає зображення на 90 градусів проти годинникової стрілки при рендерингу.

Розширення – Extension
Розширяння – Extend

Поза межами зображення кольори країв розширюються.

Відсік – Clip

Відсікає розмір зображення та задає зовнішні пікселі як прозорі. Поза межами зображення повертається значення альфа як 0.0. Це дозволяє вам «вставляти» маленький логотип на великий об’єкт.

Відсік Кубом – Clip Cube

Відсікає область кубічної форми навколо зображень та задає зовнішні пікселі як прозорі. Так само як при Clip, але тепер також обчислюється координата „Z“. Значення 0.0 для альфа повертається поза межами області кубічної форми навколо зображення.

Повтор – Repeat

Зображення повторюється горизонтально та вертикально.

Повтор – Repeat

Множник повторення по X/Y.

Дзеркалення – Mirror

Дзеркалиться зображення по осях X/Y. Ці кнопки дозволяють вам розкладати текстуру як дзеркалене або автоматично перевернуте зображення у відповідно X та/або Y напрямках.

Шахівниця – Checker

Розширює текстуру у швидко зробленому шаховому порядку. Ви можете використовувати також устави Size на панелі Mapping для створення бажаної кількості шахівниць.

Парне/Непарне – Even/Odd

Вмикає парні/непарні плитки.

Відстань – Distance

Управляє відстанню між плитками шахівниці у частині розміру текстури.

Мінімум Обрізки – Crop Minimum / Максимум Обрізки – Crop Maximum

Зсув та розмір текстури відносно простору текстури. Пікселі поза цим простором ігноруються. Використовуйте їх для обрізки або вибору частини великого зображення для використання як текстури.

Відбір – Sampling

На панелі Sampling ви можете керувати тим, як інформація отримується із зображення.

../../../../_images/render_materials_legacy-textures_types_image-movie_image-sampling-panel.png

Панель Image Sampling.

Інтерполяція – Interpolation

Ця опція інтерполює пікселі зображення. Це стає видимим, коли ви збільшуєте масштаб зображення. Стандартно, ця опція увімкнена. Вимикайте цю опцію для збереження видимими окремих пікселів та коли вони коректно загладжуються. Ця остання функція корисна для регулярних патернів, таких як лінії та плитки; вони залишаються «чіткими», навіть коли значно збільшуються у масштабі. Вимикайте цю опцію, якщо хочете зберегти чіткість на цифрових фото.

../../../../_images/render_materials_legacy-textures_types_image-movie_interpolation-off.png

Збільшена текстура зображення без Interpolation.

../../../../_images/render_materials_legacy-textures_types_image-movie_interpolation-on.png

Збільшена текстура зображення з Interpolation.

Розкладка MIP – MIP Map

Mip-maps are precalculated, smaller, filtered textures for a certain size. A series of pictures is generated, each half the size of the former one. This optimizes the filtering process. By default, this option is enabled and speeds up rendering. When this option is off, you generally get a sharper image, but this can significantly increase calculation time if the filter dimension (see below) becomes large. Without mip-maps you may get varying pictures from slightly different camera angles, when the textures become very small. This would be noticeable in an animation.

Фільтр Гауса Розкладки MIP – MIP Map Gaussian filter

Використовується у поєднанні з розкладанням MIP, він дозволяє зробити розкладку MIP меншою на основі подібностей кольорів. В ігрових рушіях вам бажано, що ваші текстури, особливо ваші текстури з розкладками MIP, були якомога меншими для збільшення швидкості рендерингу та частоти кадрів.

Фільтр – Filter

Розмір фільтра, використовуваного у рендерингу, а також опціями Mip Map та Interpolation. Якщо ви помітите сірі лінії або контури навколо текстурованого об’єкта, особливо там, де зображення є прозорим, то зменште це значення з 1.0 до 0.1 або близько цього.

Тип Фільтра Текстури – Texture Filter Type

Фільтр текстури для використання при відборі зображення. Так само, як англійською pixel (піксель) представляє pic ture el ement (елемент картинки), texel (тексель) представляє tex ture el ement (елемент текстури). Коли текстура (простір 2D текстури) розкладається на 3D модель (простір 3D моделі), можуть бути використані різні алгоритми для обчислення значення для кожного пікселя на основі вибірок з різних текселів.

Коробка – Box

Швидка і проста на основі найближчих сусідів інтерполяція, відома як інтеграція Монте-Карло.

EWA (Elliptical Weighted Average – Еліптичне Виважене Усереднення)

Один з найбільш ефективних прямих алгоритмів згортання, розроблений Полом Хекбертом – Paul Heckbert та Недом Гріном – Ned Greene у 1980-х. Для кожного текселя EWA вибирає, виважує та акумулює текселі у межах еліптичного сліду і далі ділить результат на суму вагомостей.

Ексцентриситет – Eccentricity

Максимальна ексцентричність. Вищі значення дають менше розмиву на віддалених/похилих кутах, але уповільнюють обробку.

FELINE (Fast Elliptical Lines – Швидкі Еліптичні Лінії)

Використовує кілька ізотропних проб у кількох точках уздовж лінії у просторі текстури для продукування анізотропного фільтру з метою скорочення артефактів ступінчатості без значного збільшення часу рендерингу.

Проби – Probes

Number of probes to use. An integer between 1 and 256. Further reading: McCormack, J; Farkas, KI; Perry, R; Jouppi, NP (1999) Simple and Table Feline: Fast Elliptical Lines for Anisotropic Texture Mapping, WRL

Область – Area

Область фільтра, що використовується для відбору зображення.

Ексцентриситет – Eccentricity

Максимальна ексцентричність. Вищі значення дають менше розмиву на віддалених/похилих кутах, але уповільнюють обробку.

Розмір Фільтра – Filter Size

Розмір фільтра, що використовується MIP Map та Interpolation.

Мінімум Розміру Фільтра – Minimum Filter Size

Використовує Filter Size як мінімальне значення фільтрування у пікселях.