Bộ Điều Chỉnh Đa Phân Giải (Multiresolution Modifier)¶
The Multiresolution modifier (often shortened to "Multires") gives you the ability to subdivide a mesh similarly to the Subdivision Surface modifier, but also allows you to edit the new subdivision levels in Sculpt Mode.
Ghi chú
Multiresolution is the only modifier that cannot be repositioned in the stack after any modifier that will change geometry or other object data (i.e. all Generate, some Modify and some Simulate modifiers cannot come before the Multiresolution one).
Các Tùy Chọn (Options)¶
- Mức Cổng Nhìn (Levels Viewport)
Set the level of subdivisions to show in Object Mode.
- Điêu Khắc (Sculpt)
Set the level of subdivisions to use in Sculpt Mode.
- Render (Kết Xuất)
Đặt mức độ phân chia hiển thị trong quá trình kết xuất.
- Điêu Khắc khung lưới Cơ Sở (Sculpt Base Mesh)
Makes sculpt-mode tools deform the base mesh instead of the displaced mesh, while previewing the displacement of higher subdivision levels. This allows you to see the propagation of strokes in real-time, which enables to use complex tools like Cloth or Pose in much higher resolutions without surface noise and artifacts.
- Hiển Thị Tối Ưu (Optimal Display)
Khi kết xuất khung dây của đối tượng này thì các dây của các cạnh được phân chia mới sẽ bị bỏ qua (chỉ hiển thị các cạnh của hình học ban đầu mà thôi).
Mức Phân Chia (Subdivisions)¶
- Phân Chia (Subdivide)
Creates a new level of subdivision using the type specified by Subdivision Type (see below).
- Đơn Giản (Simple)
Creates a new level of subdivision using a simple interpolation by subdividing edges without any smoothing.
- Tuyến Tính (Linear)
Creates a new level of subdivision using linear interpolation of the current sculpted displacement.
- Hủy Phân Chia (Unsubdivide)
Xây dựng lại khung lưới nền hiện tại với mức phân hóa thấp hơn.
- Xóa Mức Cao Hơn (Delete Higher)
Xóa toàn bộ các mức phân chia cao hơn mức hiện tại.
Hình Dạng (Shape)¶
- Đổi Hình Dạng (Reshape)
Copies vertex coordinates from another mesh.
Để sử dụng nó thì trước tiên hãy chọn một đối tượng khung lưới khác có cấu trúc liên kết và chỉ số điểm đỉnh tương đồng, sau đó bấm Shift chọn đối tượng bạn muốn sao chép tọa độ điểm đỉnh và nhấp vào "Đổi Hình Dạng".
- Áp Dụng Cơ Sở (Apply Base)
Sửa đổi khung lưới chưa được phân chia ban đầu để khớp với hình dạng của khung lưới đã được phân chia.
Sinh Tạo (Generate)¶
- Tái Dựng Mức Phân Hóa (Rebuild Subdivisions)
Rebuilds all possible subdivisions levels to generate a lower resolution base mesh. This is used to create an optimized multiresolution version of a pre-existing sculpt. This option is only available when no subdivision level have been created through the modifier.
- Lưu Ra Bên Ngoài (Save External)
Lưu các dịch hình ra một tập tin .btx bên ngoài.
Cao Cấp (Advanced)¶
- Chất Lượng (Quality)
Mức chính xác của các điểm đỉnh được định vị là bao nhiêu (tương đối với vị trí lý thuyết của chúng), có thể được hạ thấp xuống để đạt được hiệu suất thi hành tốt hơn khi làm việc trên các khung lưới có số đa giác cao.
- Cách Làm Mịn UV (UV Smooth)
Phương pháp xử lý các UV trong quá trình phân chia.
- Không (None)
UV vẫn như cũ, không thay đổi.
- Duy Trì các Góc (Keep Corners)
Các hải đảo UV được làm mịn, song ranh giới của chúng vẫn không thay đổi.
- Duy Trì Góc Cạnh, Mối Nối (Keep Corners, Junctions)
Các UV được làm mịn màng, các góc trên ranh giới không liên tiếp và các điểm giao nhau của ba vùng trở lên được giữ nguyên là sắc nét.
- Duy Trì Góc Cạnh, Mối Nối, Chỗ Lõm Vào (Keep Corners, Junctions, Concave)
Các UV được làm mịn đi, các góc trên ranh giới không liên tiếp, các điểm giao nhau của ba vùng trở lên và các điểm hội tụ nhọn như đầu mũi tên cùng các góc lõm được giữ là sắc nhọn.
- Duy Trì Ranh Giới (Keep Boundaries)
UV sẽ được làm mịn, các đường ranh giới sẽ được giữ là sắc nhọn.
- Toàn Bộ (All)
Các UV và các đường ranh giới được làm mịn.
- Ranh Giới Mịn Màng (Boundary Smooth)
Điều khiển phương pháp làm mịn màng các ranh giới mở (và các góc).
- Toàn Bộ (All)
Làm mịn ranh giới, bao gồm cả các góc nữa.
- Duy Trì các Góc (Keep Corners)
Làm mịn ranh giới song duy trì độ sắc nhọn của các góc.
- Sử Dụng Nếp Gấp (Use Creases)
Sử dụng các giá trị Nếp Gấp Có Trọng Lượng (Weighted Edge Creases) lưu trữ trong các cạnh để khống chế mức mịn màng của chúng.
- Sử Dụng Pháp Tuyến Tùy Chỉnh (Use Custom Normals)
Nội suy các Pháp Tuyến Tách Phân Tùy Chỉnh (Custom Split Normals) hiện có của khung lưới kết quả.