Bộ Điều Chỉnh Bề Mặt Phân Hóa (Subdivision Surface Modifier)

Bộ điều chỉnh "Bề Mặt Phân Hóa" (thường được rút viết ngắn thành "Subdiv") được sử dụng để phân chia các bề mặt của khung lưới thành các bề mặt nhỏ hơn, tạo cho nó vẻ ngoài mượt mà. Chức năng cho phép bạn tạo các bề mặt mịn màng phức tạp trong khi mô hình hóa các khung lưới với số điểm đỉnh thấp, đơn giản. Nó tránh được sự cần thiết phải lưu và duy trì một lượng dữ liệu lớn, đồng thời mang lại một cái nhìn "hữu cơ" mịn màng cho đối tượng.

Như với bất kỳ bộ điều chỉnh nào, thứ tự thực hiện (vị trí trong ngăn xếp bộ điều chỉnh (modifier stack)) ảnh hưởng quan trọng đến kết quả.

Hãy nhớ rằng đây là một thao tác khác với bộ điều chỉnh Tô Bóng Mịn Màng (Smooth Shading) đồng hành của nó. Bạn có thể thấy sự khác biệt giữa hai cái trong hình ảnh khung lưới dưới đây.

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subdivision-surface_grid.png

Các mức độ phân chia từ 0 đến 3, không bật và có bật tính năng Tô Bóng Mịn Màng.

Mẹo

Bộ điều chỉnh "Bề Mặt Phân Hóa" không cho phép bạn biên soạn hình học được phân chia mới mà không cần áp dụng nó, song bộ điều chỉnh Đa Phân Giải (Multiresolution) thì cho phép (trong Chế Độ Điêu Khắc).

Ghi chú

This modifier uses the OpenSubdiv library as a backend.

Các Tùy Chọn (Options)

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subdivision-surface_panel.png

Bộ điều chỉnh Bề Mặt Phân Hóa.

Catmull-Clark

The default option, subdivides and smooths the surfaces. According to its Wikipedia page, the "arbitrary-looking formula was chosen by Catmull and Clark based on the aesthetic appearance of the resulting surfaces rather than on a mathematical derivation."

Đơn Giản (Simple)

Only subdivides the surfaces, without any smoothing (the same as the Subdivide operator, in Edit Mode). Can be used, for example, to increase base mesh resolution when using displacement maps.

Mức của Cổng Nhìn, Kết Xuất (Levels Viewport, Render)

Mức phân chia được hiển thị trong Cổng Nhìn 3D hoặc trong kết xuất cuối cùng.

Cảnh báo

Mức phân chia cao hơn dẫn đến nhiều điểm đỉnh hơn, và đổng nghĩa là tiêu thụ bộ nhớ cao hơn (cả RAM của hệ thống và bộ nhớ video để hiển thị). Chức năng này có thể khiến Blender bị treo hoặc sập nếu không có đủ bộ nhớ.

Mẹo

Sự kết hợp phù hợp của các cài đặt này sẽ cho phép bạn giữ được mô hình gần đúng nhanh và nhẹ khi tương tác với mô hình đó trong Cổng Nhìn 3D, song sử dụng phiên bản với chất lượng cao hơn khi kết xuất.

Hãy cẩn thận không đặt mức phân chia cho "Cổng Nhìn" cao hơn mức phân chia cho "Kết Xuất", chức năng này có nghĩa là chất lượng trong Cổng Nhìn 3D sẽ cao hơn chất lượng được kết xuất.

Hiển Thị Tối Ưu (Optimal Display)

Khi kết xuất khung dây của đối tượng này thì các dây của các cạnh được phân chia mới sẽ bị bỏ qua (chỉ hiển thị các cạnh của hình học ban đầu mà thôi).

Cao Cấp (Advanced)

Sử Dụng Giới Hạn Bề Mặt (Use Limit Surface)

Đặt các điểm đỉnh ở bề mặt sẽ được tạo ra với mức phân chia vô hạn (hình dạng mịn màng nhất có thể).

Chất Lượng (Quality)

Khi bật "Sử Dụng Giới Hạn Bề Mặt" thì tính chất này điều khiển phương pháp định vị chính xác các điểm đỉnh trên bề mặt giới hạn (tương đối với vị trí lý thuyết của chúng của một khung lưới được phân chia vô hạn). Giá trị này có thể được hạ xuống để có được hiệu suất hoạt động tốt hơn.

Sử dụng các giá trị cao hơn không nhất thiết có nghĩa là cải thiện chất lượng thực sự, kết quả lý tưởng có thể đạt được rất nhiều trước khi đạt tới giá trị "Chất Lượng" tối đa.

Ghi chú

Giá trị này có thể ảnh hưởng đến độ chính xác của Nếp Gấp (Edge Creases); sử dụng giá trị "Chất Lượng" cao hơn sẽ cho phép phạm vi các giá trị nếp gấp rộng hơn để hoạt động chính xác hơn.

Cách Làm Mịn UV (UV Smooth)

Điều khiển phương pháp áp dụng làm mịn màng sự phân hóa cho UV.

Không (None)

UV vẫn như cũ, không thay đổi.

Duy Trì các Góc (Keep Corners)

Các hải đảo UV được làm mịn, song ranh giới của chúng vẫn không thay đổi.

Duy Trì Góc Cạnh, Mối Nối (Keep Corners, Junctions)

Các UV được làm mịn màng, các góc trên ranh giới không liên tiếp và các điểm giao nhau của ba vùng trở lên được giữ nguyên là sắc nét.

Duy Trì Góc Cạnh, Mối Nối, Chỗ Lõm Vào (Keep Corners, Junctions, Concave)

Các UV được làm mịn đi, các góc trên ranh giới không liên tiếp, các điểm giao nhau của ba vùng trở lên và các điểm hội tụ nhọn như đầu mũi tên cùng các góc lõm được giữ là sắc nhọn.

Duy Trì Ranh Giới (Keep Boundaries)

UV sẽ được làm mịn, các đường ranh giới sẽ được giữ là sắc nhọn.

Toàn Bộ (All)

Các UV và các đường ranh giới được làm mịn.

Ranh Giới Mịn Màng (Boundary Smooth)

Điều khiển phương pháp làm mịn màng các ranh giới mở (và các góc).

Toàn Bộ (All)

Làm mịn ranh giới, bao gồm cả các góc nữa.

Duy Trì các Góc (Keep Corners)

Làm mịn ranh giới song duy trì độ sắc nhọn của các góc.

Sử Dụng Nếp Gấp (Use Creases)

Sử dụng các giá trị Nếp Gấp Có Trọng Lượng (Weighted Edge Creases) lưu trữ trong các cạnh để khống chế mức mịn màng của chúng.

Sử Dụng Pháp Tuyến Tùy Chỉnh (Use Custom Normals)

Nội suy các Pháp Tuyến Tách Phân Tùy Chỉnh (Custom Split Normals) hiện có của khung lưới kết quả.

Đường Phím Tắt (Keyboard Shortcuts)

Để nhanh chóng cho thêm bộ điều chỉnh "Bề Mặt Phân Hóa" vào một hoặc nhiều đối tượng thì hãy chọn (các) đối tượng và nhấn Ctrl-1. Thao tác đó sẽ cho thêm bộ điều chỉnh Bề Mặt Phân Hóa với mức phân chia "Cổng Nhìn" được đặt thành 1. Bạn cũng có thể sử dụng các số khác, chẳng hạn như Ctrl-2, Ctrl-3, v.v., để cho thêm bộ điều chỉnh với mức phân chia mà con số chỉ định. Việc cho thêm bộ điều chỉnh "Bề Mặt Phân Hóa" theo cách này sẽ không thay đổi mức phân chia "Kết Xuất".

Nếu một đối tượng đã có bộ điều chỉnh "Bề Mặt Phân Hóa" rồi thì việc thực hiện chức năng này sẽ chỉ đơn giản là thay đổi mức độ phân chia của nó thay vì cho thêm một bộ điều chỉnh khác.

Điều Khiển (Control)

Kiểu phân chia Catmull-Clark làm tròn các cạnh, và thường thì đây không phải là điều bạn muốn. Có một số giải pháp cho phép bạn điều khiển quá trình phân chia.

Nếp Gấp Có Trọng Lượng (Weighted Edge Creases)

Bề Mặt Phân Hóa cho phép các nếp gấp cạnh có trọng lượng thay đổi phương pháp bộ điều chỉnh phân chia hình học để cung cấp diện mạo cạnh trông mịn màng hoặc sắc nét.

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subdivision-surface_withcrease.png

Một khối lập phương được phân chia với các cạnh nếp gấp.

Trọng lượng nếp gấp của các cạnh đã chọn có thể được thay đổi trong bảng điều khiển "Biến Hóa", Thanh Bên của Cổng Nhìn 3D. Công cụ chuyên dụng giống với đổi tỷ lệ Shift-E cũng có thể được sử dụng để điều chỉnh trọng lượng của nếp gấp. Giá trị cao hơn làm cho cạnh "cứng hơn" hơn và có khả năng chống lại tác động làm mịn màng của các bề mặt phân chia hơn.

Vòng Cạnh (Edge Loops)

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subdivision-surface_cube-with-edge-loops.png

Khối lập phương với Mức Độ Phân Chia là 2. Cùng một mô hình song với một Vòng Cạnh bổ sung, và cùng một mô hình với sáu Vòng Cạnh bổ sung.

Bộ điều chỉnh "Bề Mặt Phân Hóa" biểu đạt nguyên nhân tại sao cấu trúc liên kết tốt, sạch sẽ lại quan trọng đến vậy. Như bạn có thể thấy trong hình, nó có ảnh hưởng mạnh mẽ đến một hình khối lập phương mặc định. Khi bạn cho thêm các vòng mạch khác vào (ví dụ, Vòng Mạch Cắt và Trượt Đẩy (Loop Cut and Slide)) thì hình dạng của nó gần như không thể còn nhận ra là một khối lập phương nữa.

Một khung lưới có cấu trúc liên kết chủ ý sẽ có các vòng cạnh được đặt ở các vị trí tốt, cho phép đặt nhiều vòng hơn (hoặc loại bỏ chúng đi) để điều khiển độ sắc nét/độ mịn màng của khung lưới kết quả.

Những Hạn Chế Từng Biết Đến (Known Limitations)

Các Pháp Tuyến Không Tiếp Giáp (Non-Contiguous Normals)

Blender's subdivision system produces nice smooth subdivided meshes, but any subdivided face (that is, any small face created by the algorithm from a single face of the original mesh), shares the overall normal orientation of that original face.

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subdivision-surface_normal-orientation-1.png

So sánh pháp tuyến tốt và pháp tuyến xấu.

../../../_images/modeling_modifiers_generate_subdivision-surface_normal-orientation-2.png

Hình ảnh nhìn từ bên trái.

Abrupt normal changes can produce ugly black gouges even though these flipped normals are not an issue for the shape itself.

A quick way to fix this is to use Blender's Recalculate Normals operation in Edit Mode.

If you still have some ugly black gouges you will have to manually flip the normals.