Nút Chất Liệu Nhiễu (Noise Texture Node)

../../../_images/render_shader-nodes_textures_noise_node.png

Noise Texture Node.

Nút "Chất Liệu Nhiễu" tính toán nhiễu phân dạng Perlin tại các tọa độ chất liệu đầu vào.

Đầu Vào (Inputs)

Các đầu vào là năng động, chúng trở nên khả dụng nếu cần thiết, tùy thuộc vào các thuộc tính của nút.

Véctơ (Vector)

Tọa độ chất liệu để tính toán nhiễu tại đó; mặc định là tọa độ chất liệu "Do Máy Sinh Tạo" nếu ổ cắm không được kết nối.

W

Tọa độ chất liệu dùng để tính toán nhiễu.

Tỷ Lệ (Scale)

Tỷ lệ của cơ sở nhiễu quãng tám (noise octave).

Chi Tiết (Detail)

Số nhiễu quãng tám. Phần phân số của đầu vào được nhân với độ lớn của quãng tám cao nhất. Số quãng tám càng cao thì thời gian kết xuất cũng càng lâu hơn.

Độ Nhám/Ráp/Rối (Roughness)

Pha trộn giữa kiểu mẫu nhiễu mịn màng hơn, và thô hơn với các đỉnh sắc nét hơn.

Biến Dạng (Distortion)

Lượng biến dạng.

Tính Chất (Properties)

Kích Thước/Chiều (Dimensions)

Các chiều của không gian để tính toán nhiễu bên trong đó.

1D

Tính toán nhiễu trong không gian 1D ở đầu vào W.

2D

Tính toán nhiễu trong Không Gian 2D tại "Véctơ" đầu vào. Thành phần Z sẽ bị bỏ qua.

3D

Tính toán nhiễu trong không gian 3D ở đầu vào "Véctơ".

4D

Tính toán nhiễu trong Không Gian 4D tại "Véctơ" đầu vào và đầu vào W làm chiều thứ tư.

Ghi chú

Số chiều cao hơn tương đương với thời gian kết xuất lâu hơn, do đó, chúng ta nên sử dụng số chiều thấp hơn, trừ phi thực sự cần thiết số chiều cao hơn.

Đầu Ra (Outputs)

Hệ Số (Factor)

Giá trị của nhiễu phân dạng.

Màu Sắc (Color)

Màu sắc với nhiễu phân dạng khác nhau trong mỗi thành phần.

Một Số Ví Dụ (Examples)

../../../_images/render_shader-nodes_textures_noise_example.jpg

Chất liệu nhiễu với độ chi tiết cao.