Áp Dụng (Apply)¶
Các thao tác này cho phép bạn áp dụng một số phép biến hóa vào các đối tượng đã chọn. Các tọa độ biến hóa của đối tượng được chuyển sang dữ liệu đối tượng. Nếu các đối tượng có con cháu thứ bậc thì nó cũng áp dụng các phép biến hóa đó cho con cái của chúng nữa.
Biến Hóa (Transforms)¶
Tham Chiếu (Reference)
- Chế Độ (Mode)
Chế Độ Đối Tượng (Object Mode)
- Trình Đơn (Menu)
- Tổ Hợp Phím Tắt (Shortcut)
Ctrl-A
Việc áp dụng các giá trị biến hóa , về cơ bản mà nói, sẽ hoàn lại các giá trị của vị trí, xoay chiều hoặc tỷ lệ của đối tượng, đồng thời duy trì dữ liệu đối tượng hiển thị tại chỗ một cách trực quan. Điểm tọa độ gốc của đối tượng được di chuyển đến điểm tọa độ gốc toàn cầu, xoay chiều bị xóa đi và các giá trị tỷ lệ được đặt về 1.
Đối với các trường hợp đơn giản, bạn sẽ không nhận thấy bất kỳ sự khác biệt nào trong Cổng Nhìn 3D hoặc ở đầu ra kết xuất, song các bộ điều chỉnh và ràng buộc có thể phụ thuộc vào biến hóa của đối tượng.
Cảnh báo
Đối Tượng Cốt
Mặc dù việc áp dụng các phép biến hóa cho các bộ cốt được hỗ trợ, song chức năng này "không" áp dụng cho vị trí của tư thế, đường cong hoạt họa hoặc các ràng buộc của chúng. Công cụ này nên được sử dụng trước khi dựng giàn điều khiển và hoạt họa.
Khi thi hành "Áp Dụng Biến Hóa" thì bảng điều khiển Điều Chỉnh Thao Tác Trước Đây (Adjust Last Operation) cho phép bạn chọn những kết hợp của các phép biến hóa để áp dụng.
Các Tùy Chọn (Options)¶
- Địa Điểm (Location)
Áp dụng (đặt) vị trí của lựa chọn. Chức năng này sẽ làm cho Blender coi vị trí hiện tại tương đương với 0 trong mỗi bình diện, tức là lựa chọn sẽ không di chuyển, vị trí hiện tại sẽ được coi là "vị trí mặc định". Tọa độ gốc của đối tượng sẽ được đặt về giá trị (0, 0, 0) (nơi các đường trục màu giao nhau trong mỗi góc nhìn).
- Xoay Chiều (Rotation)
Áp dụng (đặt) xoay chiều của lựa chọn. Chức năng này sẽ làm cho Blender coi xoay chiều hiện tại tương đương với 0 độ trong mỗi bình diện, tức là lựa chọn sẽ không được xoay đi, xoay chiều hiện tại sẽ được coi là "xoay chiều mặc định".
- Tỷ Lệ (Scale)
Áp dụng (đặt) tỷ lệ của lựa chọn. Chức năng này sẽ làm cho Blender coi tỷ lệ hiện tại tương đương với giá trị 0 trong mỗi bình diện, tức là lựa chọn sẽ không được đổi tỷ lệ, tỷ lệ hiện tại sẽ được coi là "tỷ lệ mặc định".
- Xoay Chiều và Tỷ Lệ (Rotation and Scale)
Áp dụng (đặt) xoay chiều và tỷ lệ của lựa chọn. Thi hành hai quá trình áp dụng ở trên một cách đồng thời.
- Áp Dụng các Tính Chất (Apply Properties)
Sửa đổi các tính chất như bán kính điểm đỉnh đường cong, cỡ phông chữ và vỏ bao xương chiểu theo phép biến hóa đã được áp dụng. (Tìm thấy trong bảng điều khiển Điều Chỉnh Thao Tác Trước Đây (Adjust Last Operation))
Biến Hóa sang Delta (Transforms to Deltas)¶
Tham Chiếu (Reference)
- Chế Độ (Mode)
Chế Độ Đối Tượng (Object Mode)
- Trình Đơn (Menu)
- Tổ Hợp Phím Tắt (Shortcut)
Ctrl-A
Chuyển đổi các phép biến hóa đối tượng chính thành biến hóa delta (delta transforms), bất kỳ phép biến hóa delta hiện có nào cũng sẽ được bao gồm vào nữa.
Vị Trí sang Delta
Xoay Chiều sang Delta
Tỷ Lệ sang Delta
- Toàn Bộ các Biến Hóa sang Delta (All Transforms to Deltas)
Chuyển đổi toàn bộ các phép biến hóa chính thành các phép biến hóa delta.
- Biến Hóa Hoạt Họa sang Deltas (Animated Transform to Deltas)
Chuyển đổi các hoạt họa biến hóa chính (của các giá trị dịch chuyển, tỷ lệ và xoay chiều) thành các biến hóa delta.
Các Tùy Chọn (Options)¶
- Hoàn Lại các Giá Trị (Reset Values)
Xóa các giá trị biến hóa chính sau khi thuyên chuyển sang delta.
Biến Hóa Trực Quan (Visual Transform)¶
Tham Chiếu (Reference)
- Chế Độ (Mode)
Chế Độ Đối Tượng (Object Mode)
- Trình Đơn (Menu)
- Tổ Hợp Phím Tắt (Shortcut)
Ctrl-A
Áp dụng (đặt) kết quả của một ràng buộc và áp dụng trở lại vị trí, xoay chiều và tỷ lệ của đối tượng.
Trực Quan Hóa Hình Học thành Khung Lưới (Visual Geometry as Mesh)¶
Tham Chiếu (Reference)
- Chế Độ (Mode)
Chế Độ Đối Tượng (Object Mode)
- Trình Đơn (Menu)
- Tổ Hợp Phím Tắt (Shortcut)
Ctrl-A
Áp dụng trạng thái trực quan của toàn bộ các đối tượng đã chọn (bộ điều chỉnh, bộ điều chỉnh, hình mẫu, móc, v.v.) cho dữ liệu đối tượng. Đây là một phương pháp để cố định toàn bộ dữ liệu đối tượng vào các khung lưới tĩnh, cũng như chuyển đổi các thể loại phi khung lưới thành khung lưới.
Để biết thêm chi tiết thì xin hãy xem Chuyển Đổi (Convert) khung lưới.
Biến Thực Thể thành Thật (Make Instances Real)¶
Tham Chiếu (Reference)
- Chế Độ (Mode)
Chế Độ Đối Tượng (Object Mode)
- Trình Đơn (Menu)
- Tổ Hợp Phím Tắt (Shortcut)
Shift-Ctrl-A
"Biến Bản Sao thành Thật" tạo một đối tượng mới cho mỗi thực thể (instance) được tạo ra bởi những đối tượng đã chọn và xóa mọi trường hợp thực thể trực tiếp từ những đối tượng đó.
Cuối cùng, mỗi thực thể trở thành một đối tượng thực.
Cảnh báo
Chức năng này áp dụng cho cả hai trường hợp trực tiếp (từ các điểm đỉnh hoặc các bề mặt...) và gián tiếp (từ hệ thống hạt...). Trong trường hợp bạn có hàng chục nghìn thực thể (từ các hạt chẳng hạn) thì chức năng này có thể làm Blender chậm lại một cách đáng kể, chức năng này không phải lúc nào cũng hoạt động trôi chảy với nhiều đối tượng trong một cảnh.
Các Tùy Chọn (Options)¶
Theo mặc định, các đối tượng mới sẽ được cho thêm vào cùng một tập hợp với tập hợp đang chứa đối tượng thực thể viên của chúng, mà không duy trì bất cứ mối quan hệ thứ bậc nào. Cư xử này có thể được thay đổi bằng các tùy chọn sau.
- Parent (Phụ Huynh)
Nếu "Duy Trì Thứ Bậc" không được đặt thì phụ huynh hóa toàn bộ các đối tượng được tạo vào thực thể viên trước đây.
Nếu không, phụ huynh toàn bộ các đối tượng đã được tạo, "tức những cái chưa được phụ huynh hóa", vào thực thể viên liên quan của chúng, hoặc bản sao mới tương hợp của nó (chức năng này quan trọng trong trường hợp tạo thực thể một cách đệ quy, xin hãy xem ghi chú bên dưới).
- Duy Trì Thứ Bậc (Keep Hierarchy)
Bảo tồn cấu trúc thứ bậc nội bộ (tức là mối quan hệ phụ huynh) trong các đối tượng mới được tạo.
Mẹo
Thông thường, để có được một hệ thống thứ bậc mới, với mối liên hệ thân cận như có thể đạt được với trường hợp thực thể, thì bạn cần phải bật cả hai tùy chọn này lên.
Ghi chú
Việc bảo tồn các mối quan hệ trong các trường hợp thực thể đệ quy (thực thể viên thực thể hóa các đối tượng thực thể viên khác, v.v.) hiện chỉ được hỗ trợ ở một mức độ nào đó mà thôi.
Các trường hợp đơn giản (như một đối tượng trống rỗng thực thể hóa một tập hợp chứa các thực thể của một số tập hợp khác) thường sẽ hoạt động bình thường, song các trường hợp phức tạp hơn sẽ không thể tái tạo trọn vẹn toàn bộ hệ thống thứ bậc thực thể.