Bộ Điều Chỉnh Thuyên Chuyển Dữ Liệu
The Data Transfer modifier transfers several types of data from one mesh to another. Data types include vertex groups, UV maps, vertex colors, custom normals...
Transfer works by generating a mapping between source mesh's elements (vertices, edges, etc.) and destination ones, either on a one-to-one basis, or mapping several source elements to a single destination one, using interpolation.
Xem thêm
Tùy Chọn
- Nguồn
Mesh object to copy data from.
If the button to the right of the field is unset, both the source and the destination geometry is considered in global space when generating the mapping, otherwise they are evaluated in local space (i.e. as if both object's origins were at the same place).
- Chế Độ Pha Trộn
Controls how destination data are affected:
- Toàn Bộ
Replaces everything in destination (note that Mix Factor is still used).
- Giới Hạn Trên
Only replaces destination value if it's above given threshold Mix Factor. How that threshold is interpreted depends on the data type, note that for Boolean values this option fakes a logical AND.
- Giới Hạn Dưới
Only replaces destination value if it's below given threshold Mix Factor. How that threshold is interpreted depends on the data type, note that for Boolean values this option fakes a logical OR.
- Pha/Hòa Trộn/chuyển đổi, Cộng, Trừ, Nhân
Apply that operation, using mix factor to control how much of source or destination value to use. Only available for a few types (vertex groups, vertex colors).
- Hệ số pha trộn
How much of the transferred data gets mixed into existing one (not supported by all data types).
- Nhóm Điểm Đỉnh
Allows per-element fine control of the mix factor. Vertex group influence can be reverted using the small "arrow" button to the right.
- Sinh Tạo Tầng Dữ Liệu
This modifier cannot generate needed data layers itself. Once the set of source data to transfer is selected, this button shall be used to generate matching destination layers, if needed.
Lựa Chọn Dữ Liệu để Thuyên Chuyển
To keep the size of the modifier reasonable, the kind of elements to be affected must be selected first (vertices, edges, face corners and/or faces).
- Kiểu Ánh Xạ
How is generated the mapping between those source and destination elements. Each type has its own options, see Geometry Mapping below for details.
- Loại dữ liệu
The left column of toggle buttons, to select which data types to transfer.
- Những Tùy Chọn về các Kiểu Dữ Liệu Đa Tầng Lớp
In those cases (vertex groups, vertex colors, UVs), one can select which source layers to transfer (usually, either all of them, or a single specified one), and how to affect destination (either by matching names, matching order/position, or, if a single source is selected, by specifying manually the destination layer).
- Mức Tinh Chỉnh trong quá trình Xử Lý Hải Đảo
This setting only affects UV transfer currently. It allows to avoid a given destination face to get UV coordinates from different source UV islands. Keeping it at 0.0 means no island handling at all. Typically, small values like 0.02 are enough to get good results, but if you are mapping from a very high-poly source towards a very low-poly destination, you may have to raise it quite significantly.
Sử Dụng
First key thing to keep in mind when using this modifier is that it will not create destination data layers. Generate Data Layers button shall always be used for this purpose, once the set of source data to transfer has been selected. It should also be well understood that creating those data layers on destination mesh is not part of the modifier stack, which means e.g. that they will remain even once the modifier is deleted, or if the source data selection is modified.
Ánh Xạ Hình Học
Geometry mapping is how a given destination mesh relates to a source mesh. In this process a destination vertex/edge/... gets a part of the source mesh assigned with functions as its data source. It is crucial to understand this topic well to get good results with this modifier.
- Cấu Trúc Liên Kết
The simplest option, expects both meshes to have identical number of elements, and match them by order (indices). Useful e.g. between meshes that were identical copies, and got deformed differently.
- Ánh Xạ Một-Đối-Một
Those always select only one source element for each destination one, often based on shortest distance.
- Điểm Đỉnh
- Điểm đỉnh gần nhất
Sử dụng điểm đỉnh gần nhất của nguồn.
- Điểm Đỉnh của Cạnh Gần Nhất
Sử dụng điểm đỉnh gần nhất của cạnh tối cận của nguồn.
- Điểm Đỉnh của Bề Mặt Gần Nhất
Sử dụng điểm đỉnh gần nhất của bề mặt tối cận của nguồn.
- Cạnh
- Điểm Đỉnh Gần Nhất
Sử dụng cạnh của nguồn có các điểm đỉnh nằm gần nhất với điểm đỉnh cạnh của đích.
- Cạnh Gần Nhất
Uses source's nearest edge (using edge's midpoints).
- Cạnh Bề Mặt Gần Nhất
Uses source's nearest edge of source's nearest face (using edge's midpoints).
- Góc của bề mặt
A face corner is not a real element by itself, it's some kind of split vertex attached to a specific face. Hence both vertex (location) and face (normal, ...) aspects are used to match them together.
- Góc Tối Cận cùng Pháp Tuyến Giống Nhất
Sử dụng góc của nguồn có pháp tuyến tách phân tương đồng nhiều nhất với cái ở đích, từ những cái sử dụng chung điểm đỉnh cận nhất của nguồn.
- Góc Cạnh Gần Nhất và Pháp Tuyến Bề Mặt Giống Nhất
Sử dụng góc của nguồn có pháp tuyến Bề/Khuôn Mặt tương đồng nhiều nhất với cái ở đích, từ những cái sử dụng chung điểm đỉnh cận nhất của nguồn.
- Góc Tối Cận của Bề Mặt Gần Nhất
Sử dụng góc gần nhất của bề mặt gần nhất của nguồn.
- Bề Mặt
- Bề Mặt Gần Nhất
Sử dụng bề mặt gần nhất của nguồn.
- Pháp Tuyến Tương Đồng Nhất
Sử dụng bề mặt của nguồn có các pháp tuyến tương đồng nhiều nhất với cái của đích.
- Ánh Xạ Nội Suy
Those use several source elements for each destination one, interpolating their data during the transfer.
- Điểm Đỉnh
- Cạnh Gần Nhất được Nội Suy
Sử dụng điểm cận nhất của cạnh nguồn gần nhất, nội suy dữ liệu từ Toàn bộ các điểm đỉnh cạnh của nguồn đó.
- Bề Mặt Gần Nhất được Nội Suy
Sử dụng điểm cận nhất của bề mặt nguồn gần nhất, nội suy dữ liệu từ Toàn bộ các điểm đỉnh bề mặt của nguồn đó.
- Bề mặt Phóng Chiếu được Nội Suy
Sử dụng điểm trên bề mặt của nguồn, tức điểm mà sự phóng chiếu điểm đỉnh của đích dọc theo pháp tuyến của riêng nó đập vào, nội suy dữ liệu từ Toàn bộ các điểm đỉnh bề mặt của nguồn đó.
- Cạnh
- Cạnh Phóng Chiếu Nội Suy
Đây là một quy trình lấy mẫu vật. Một số tia xạ được phóng chiếu dọc theo cạnh đích (nội suy cả hai pháp tuyến điểm đỉnh của cạnh), và nếu số lượng tia xạ đập vào một cạnh nguồn cao vừa đủ thì Toàn bộ các dữ liệu của cạnh nguồn sẽ được nội suy thành cái ở đích.
- Góc của bề mặt
A face corner is not a real element by itself, it's some kind of split vertex attached to a specific face. Hence both vertex (location) and face (normal, ...) aspects are used to match them together.
- Bề Mặt Gần Nhất được Nội Suy
Sử dụng điểm cận nhất của bề mặt nguồn gần nhất, nội suy dữ liệu từ Toàn bộ các góc bề mặt của nguồn đó.
- Bề mặt Phóng Chiếu được Nội Suy
Sử dụng điểm cận nhất của bề mặt nguồn, tức điểm mà sự phóng chiếu góc của đích dọc theo pháp tuyến của riêng nó đập vào, nội suy dữ liệu từ Toàn bộ các góc bề mặt của nguồn đó.
- Bề Mặt
- Bề mặt Phóng Chiếu được Nội Suy
Đây là một quy trình lấy mẫu vật. Một số tia xạ được phóng chiếu từ Toàn bộ các bề mặt đích (dọc theo pháp tuyến của bản thân nó), và nếu số lượng tia xạ đập vào một bề mặt nguồn cao vừa đủ thì Toàn bộ các dữ liệu của bề mặt nguồn sẽ được nội suy thành cái ở đích.
Ánh Xạ Cấu Trúc Liên Kết
- Khoảng Cách Tối Đa
When the "pressure stylus" icon button to the right is enabled, this is the maximum distance between source and destination to get a successful mapping. If a destination element cannot find a source one within that range, then it will get no transferred data.
This allows to transfer a small sub-detailed mesh onto a more complete one (e.g. from a "hand" mesh towards a "full body" one).
- Bán Kính của Tia Xạ
The starting ray radius to use when Ray Casting against vertices or edges. When transferring data between meshes Blender performs a series of ray casts to generate mappings. Blender starts with a ray with the radius defined here, if that does not return a hit then the radius is progressively increased until a positive hit or a limit is reached.
This property acts as an accuracy/performance control; using a lower ray radius will be more accurate however, might take longer if Blender has to progressively increase the limit. Lower values will work better for dense meshes with lots of detail while larger values are probably better suited for simple meshes.