Thuyên Chuyển Dữ Liệu của Khung Lưới

Tham Chiếu

Chế Độ

Chế Độ Vật Thể

Trình Đơn

Vật Thể (Object) ‣ Hoạt Họa (Animation) ‣ Chèn Khung Khóa (Insert Keyframe...)

The Data Transfer tool transfers several types of data from one mesh to another. Data types include vertex groups, UV maps, vertex colors, custom normals... Transfer works by generating a mapping between source mesh's elements (vertices, edges, etc.) and destination ones, either on a one-to-one basis, or mapping several source elements to a single destination one by interpolated mapping.

Transfers data layer(s) from active to selected meshes.

Ngưng Hoạt Động của Thao Tác

Prevent changes to settings to re-run the operator. This is useful if you are editing several settings at once with heavy geometry.

Kiểu dữ liệu

Dữ liệu nào để thuyên chuyển sang.

../../../../_images/scene-layout_object_editing_link-transfer_transfer-mesh-data_menu.png

Loại dữ liệu.

Tạo Dữ Liệu

Thêm tầng dữ liệu vào các khung lưới đích nếu cần.

Ánh Xạ Điểm Đỉnh

Method used to map source vertices to destination ones. Because the options change depending on the Data Type options are explained in Vertex Mapping below.

Ánh Xạ Điểm Đỉnh

Cấu Trúc Liên Kết

The simplest option, expects both meshes to have identical number of elements, and match them by order (indices). Useful e.g. between meshes that were identical copies, and got deformed differently.

Ánh Xạ Một-Đối-Một

Those always select only one source element for each destination one, often based on shortest distance.

Điểm Đỉnh
Điểm đỉnh gần nhất

Sử dụng điểm đỉnh gần nhất của nguồn.

Điểm Đỉnh của Cạnh Gần Nhất

Sử dụng điểm đỉnh gần nhất của cạnh tối cận của nguồn.

Điểm Đỉnh của Bề Mặt Gần Nhất

Sử dụng điểm đỉnh gần nhất của bề mặt tối cận của nguồn.

Cạnh
Điểm Đỉnh Gần Nhất

Sử dụng cạnh của nguồn có các điểm đỉnh nằm gần nhất với điểm đỉnh cạnh của đích.

Cạnh Gần Nhất

Uses source's nearest edge (using edge's midpoints).

Cạnh Bề Mặt Gần Nhất

Uses source's nearest edge of source's nearest face (using edge's midpoints).

Góc của bề mặt

A face corner is not a real element by itself, it's some kind of split vertex attached to a specific face. Hence both vertex (location) and face (normal, ...) aspects are used to match them together.

Góc Tối Cận cùng Pháp Tuyến Giống Nhất

Sử dụng góc của nguồn có pháp tuyến tách phân tương đồng nhiều nhất với cái ở đích, từ những cái sử dụng chung điểm đỉnh cận nhất của nguồn.

Góc Cạnh Gần Nhất và Pháp Tuyến Bề Mặt Giống Nhất

Sử dụng góc của nguồn có pháp tuyến Bề/Khuôn Mặt tương đồng nhiều nhất với cái ở đích, từ những cái sử dụng chung điểm đỉnh cận nhất của nguồn.

Góc Tối Cận của Bề Mặt Gần Nhất

Sử dụng góc gần nhất của bề mặt gần nhất của nguồn.

Bề Mặt
Bề Mặt Gần Nhất

Sử dụng bề mặt gần nhất của nguồn.

Pháp Tuyến Tương Đồng Nhất:

Sử dụng bề mặt của nguồn có các pháp tuyến tương đồng nhiều nhất với cái của đích.

Ánh Xạ Nội Suy

Those use several source elements for each destination one, interpolating their data during the transfer.

Điểm Đỉnh
Cạnh Gần Nhất được Nội Suy

Sử dụng điểm cận nhất của cạnh nguồn gần nhất, nội suy dữ liệu từ Toàn bộ các điểm đỉnh cạnh của nguồn đó.

Bề Mặt Gần Nhất được Nội Suy

Sử dụng điểm cận nhất của bề mặt nguồn gần nhất, nội suy dữ liệu từ Toàn bộ các điểm đỉnh bề mặt của nguồn đó.

Bề mặt Phóng Chiếu được Nội Suy

Sử dụng điểm trên bề mặt của nguồn, tức điểm mà sự phóng chiếu điểm đỉnh của đích dọc theo pháp tuyến của riêng nó đập vào, nội suy dữ liệu từ Toàn bộ các điểm đỉnh bề mặt của nguồn đó.

Cạnh
Cạnh Phóng Chiếu Nội Suy

Đây là một quy trình lấy mẫu vật. Một số tia xạ được phóng chiếu dọc theo cạnh đích (nội suy cả hai pháp tuyến điểm đỉnh của cạnh), và nếu số lượng tia xạ đập vào một cạnh nguồn cao vừa đủ thì Toàn bộ các dữ liệu của cạnh nguồn sẽ được nội suy thành cái ở đích.

Góc của bề mặt

A face corner is not a real element by itself, it's some kind of split vertex attached to a specific face. Hence both vertex (location) and face (normal, ...) aspects are used to match them together.

Bề Mặt Gần Nhất được Nội Suy

Sử dụng điểm cận nhất của bề mặt nguồn gần nhất, nội suy dữ liệu từ Toàn bộ các góc bề mặt của nguồn đó.

Bề mặt Phóng Chiếu được Nội Suy

Sử dụng điểm cận nhất của bề mặt nguồn, tức điểm mà sự phóng chiếu góc của đích dọc theo pháp tuyến của riêng nó đập vào, nội suy dữ liệu từ Toàn bộ các góc bề mặt của nguồn đó.

Bề Mặt
Bề mặt Phóng Chiếu được Nội Suy

Đây là một quy trình lấy mẫu vật. Một số tia xạ được phóng chiếu từ Toàn bộ các bề mặt đích (dọc theo pháp tuyến của bản thân nó), và nếu số lượng tia xạ đập vào một bề mặt nguồn cao vừa đủ thì Toàn bộ các dữ liệu của bề mặt nguồn sẽ được nội suy thành cái ở đích.

Tùy chọn khác

Tự Động Biến Hóa

Automatically computes the transformation to get the best possible match between source and destination meshes.

This allows to match and transfer data between two meshes with similar shape, but transformed differently. Note that you'll get best results with exact copies of the same mesh. Otherwise, you'll likely get better results if you "visually" make them match in 3D space (and use Object Transform) instead.

Biến Hóa Vật Thể

Ước tính khung lưới nguồn và đích trong không gian toàn cầu.

Duy Hình Học Lân Cận

Các thành phần nguồn cần phải gần hơn khoảng cách đã cho với cái ở đích.

Khoảng Cách Tối Đa

Maximum allowed distance between source and destination element (for non-topology mappings).

Bán Kính của Tia Xạ

The starting ray radius to use when Ray Casting against vertices or edges. When transferring data between meshes Blender performs a series of ray casts to generate mappings. Blender starts with a ray with the radius defined here, if that does not detect a hit then the radius is progressively increased until a positive hit or a limit is reached.

This property acts as an accuracy/performance control; using a lower ray radius will be more accurate however, might take longer if Blender has to progressively increase the limit. Lower values will work better for dense meshes with lots of detail while larger values are probably better suited for simple meshes.

Chế Độ Pha Trộn

Phương pháp tác động các phần tử ở đích dùng các giá trị nguồn.

Toàn Bộ

Replaces everything in destination (note that Mix Factor is still used).

Giới Hạn Trên

Only replaces destination value if it is above given threshold Mix Factor. How that threshold is interpreted depends on data type, note that for Boolean values this option fakes a logical AND.

Giới Hạn Dưới

Only replaces destination value if it is below given threshold Mix Factor. How that threshold is interpreted depends on data type, note that for Boolean values this option fakes a logical OR.

Pha/Hòa Trộn/chuyển đổi, Cộng, Trừ, Nhân

Apply that operation, using mix factor to control how much of source or destination value to use. Only available for a few types (vertex groups, vertex colors).

Hệ số pha trộn

How much of the transferred data gets mixed into existing one (not supported by all data types).