Nút Đẩy Trồi Khung Lưới (Extrude Mesh Node)
"Nút Đẩy Trồi Khung Lưới" tạo ra các điểm đỉnh, cạnh hoặc bề mặt mới trên hình học đã chọn và biến hoá chúng dựa trên một dịch chuyển.
Các thao tác ở đây tương tự như các công cụ đẩy trồi (extrude tools) trong chế độ biên soạn khung lưới, mặc dù có một số khác biệt. Quan trọng nhất là nút này không bao giờ giữ nguyên các mặt sau của vùng đẩy trồi, chúng luôn luôn bị loại bỏ. Các quy tắc lan truyền thuộc tính cũng có thể khác nhau nữa.
Đầu Vào (Inputs)
- Mesh (Khung Lưới)
Đầu vào hình học tiêu chuẩn.
- Lựa Chọn (Selection)
Có đẩy trồi từng phần tử hay không. Giá trị True có nghĩa là các phần tử sẽ được đẩy trồi, giá trị False có nghĩa là các phần tử sẽ không thay đổi gì.
- Dịch Chuyển (Offset)
Lượng dịch chuyển hình học mới trên mỗi trục. Giá trị mặc định của đầu vào "Dịch Chuyển" là pháp tuyến (normals) của khung lưới. Để thay đổi khoảng cách, đầu vào "Tỷ Lệ" có thể được sử dụng. Song, khi một đầu vào được tính toán trực tiếp cho cái này thì độ dài của các vectơ đầu vào sẽ được sử dụng.
Mẹo
Bởi vì đầu vào mặc định là pháp tuyến của khung lưới cho nên chúng có thể phải cần được tính toán cho nút này. Nếu việc đẩy trồi chỉ theo một chiều hướng mà thôi thì, thay vào đó, một phương pháp cải thiện hiệu suất hoạt động có hiệu quả là kết nối một Nút Véctơ (Vector Node) vào thay vì.
- Tỷ Lệ (Scale)
Hệ số sử dụng để đổi tỷ lệ các phần tử hoặc nhóm phần tử.
- Cá Nhân (Individual) Duy Chế Độ Bề Mặt (Face Mode Only)
Có đẩy trồi từng cá nhân bề mặt một, thay vì đẩy trồi các nhóm bề mặt kết nối với nhau thành vùng, hay không. Một bề mặt bốn cạnh sẽ được tạo ra trên mỗi bề mặt đã chọn.
Tính Chất (Properties)
- Chế Độ (Mode)
- Vertices (Điểm Đỉnh)
Chế độ này khá đơn giản, nó chỉ gắn các cạnh và các điểm đỉnh mới vào các điểm đỉnh đã chọn mà thôi.
- Cạnh (Edges)
Đính các bề mặt tứ giác mới vào các cạnh đã chọn. Các điểm đỉnh dùng chung các điểm đỉnh đã chọn ban đầu cũng được dùng chung trong các cạnh nhân đôi.
Ghi chú
Tùy thuộc vào hoàn cảnh, pháp tuyến của các bề mặt mới có thể thất thường tùy ý. Nếu các cạnh được chọn chỉ có một bề mặt được chọn mà thôi thì nút có thể chọn một chiều hướng nhất quán cho các bề mặt mới, song nếu có nhiều hơn một bề mặt kết nối hoặc không có bề mặt nào kết nối cả thì các pháp tuyến có thể phải được điều chỉnh lại sau đó.
- Bề Mặt (Faces)
Đẩy trồi các vùng tiếp giáp của các bề mặt đã chọn hoặc từng cá nhân bề mặt được chọn một, tùy thuộc vào đầu vào boolean "Cá Nhân".
Khi đầu vào "Cá Nhân" là False thì nút sẽ tìm các vùng bề mặt kết nối và tạo ra các bề mặt "bên" mới trên ranh giới của các vùng đó. Nếu toàn bộ khung lưới được chọn và nó đã ở dạng Manifold (Đa Tạp) thì kết quả sẽ là toàn bộ khung lưới di chuyển. Mọi điểm đỉnh, cạnh hoặc bề mặt ở "bên trong" của các vùng bề mặt thì chỉ được di chuyển mà thôi, chúng không được nhân đôi.
Đầu Ra (Output)
- Mesh (Khung Lưới)
Đầu ra hình học tiêu chuẩn.
- Đỉnh (Top)
Một đầu ra trường boolean có chứa hình học đỉnh mới trên cùng. phạm vi (domain) phụ thuộc vào chế độ đã chọn. Trong chế độ "Điểm Đỉnh thì đây là lựa chọn các điểm đỉnh mới. Trong chế độ "Cạnh" thì đây là một lựa chọn các cạnh nhân đôi, và trong chế độ "Bề Mặt" thì nó là một lựa chọn các bề mặt mới.
- Bên (Side)
Một đầu ra trường boolean có chứa "bên" của hình học mới. Trong chế độ Điểm Đỉnh thì nó chọn các cạnh mới, trong chế độ "Cạnh" thì các bề mặt mới, và trong chế độ "Bề Mặt" thì các bề mặt bên mới được chọn, tức toàn bộ các bề mặt mới không có trong lựa chọn "Đỉnh".
Một Số Ví Dụ (Examples)
Ở đây, các đầu ra lựa chọn được sử dụng để đặt nguyên vật liệu trên các bề mặt nhất định của khung lưới. Chúng ta có thể sử dụng một Nút Giá Trị Ngẫu Nhiên (Random Value Node) để giới hạn việc đẩy trồi trong một tập hợp các bề mặt ngẫu nhiên.
Lan Truyền Thuộc Tính (Attribute Propagation)
Các thuộc tính được thuyên chuyển sang các phần tử mới với các quy tắc cụ thể. Một thuộc tính sẽ không bao giờ thay đổi các phạm vi trên khung lưới kết quả. Thuộc tính "id" không có bất kỳ xử lý đặc biệt nào.
Nói chung, các thuộc tính boolean được lan truyền bằng lôgic "or" có nghĩa là bất kỳ giá trị "true" nào kết nối được trộn lẫn với các thể loại khác sẽ khiến giá trị mới cũng là "true".
Các phần sau đây miêu tả:
Chế Độ Điểm Đỉnh (Vertex Mode)
Các "điểm đỉnh" mới đã sao chép các giá trị từ các điểm đỉnh ban đầu của chúng
Các "cạnh" mới có giá trị trung bình của bất kỳ cạnh gốc nào kết nối. Đối với thuộc tính boolean, các cạnh sẽ được chọn nếu bất kỳ cạnh nào kết nối đã được chọn.
Chế Độ Cạnh (Edge Mode)
Các "điểm đỉnh" mới đã sao chép các giá trị từ các điểm đỉnh ban đầu của chúng.
Các "cạnh" kết nối theo chiều dọc nhận giá trị trung bình từ bất kỳ cạnh đẩy trồi nào kết nối. Đối với boolean, các cạnh được chọn nếu bất kỳ cạnh đẩy trồi nào kết nối đã được chọn. (Quy tắc lan truyền được thể hiện trong hình trên.)
Các "cạnh" nhân đôi theo chiều ngang đã sao chép các giá trị từ các cạnh ban đầu của chúng.
Các "bề mặt" mới nhận giá trị trung bình của toàn bộ các bề mặt kết nối với cạnh đã chọn. Đối với boolean, các bề mặt được chọn nếu bất kỳ bề mặt ban đầu kết nối nào đã được chọn.
Các "góc bề mặt" mới nhận giá trị trung bình của các góc tương ứng trong toàn bộ các bề mặt kết nối với các cạnh đã chọn. Đối với boolean, các góc sẽ được chọn nếu một trong các góc đó đã được chọn.
Chế Độ Bề Mặt (Face Mode)
Các "điểm đỉnh" mới đã sao chép các giá trị từ các điểm đỉnh ban đầu của chúng.
Các "cạnh" kết nối theo chiều dọc lấy giá trị trung bình từ bất kỳ cạnh đẩy trồi nào kết nối, không bao gồm các cạnh "trên cùng" của các vùng đẩy trồi. Đối với boolean, các cạnh được chọn nếu bất kỳ cạnh nào kết nối đó đã được chọn. ("Quy tắc lan truyền được thể hiện trong hình trên".)
Các "cạnh" nhân đôi theo chiều ngang đã sao chép các giá trị từ các cạnh ban đầu của chúng.
Các "bề mặt" mới đã sao chép các giá trị từ các bề mặt đẩy trồi tương ứng.
Các "góc bề mặt" mới đã sao chép các giá trị từ các góc tương ứng của các bề mặt đẩy trồi.
Chế Độ Bề Mặt Cá Nhân (Individual Face Mode)
Các "điểm đỉnh" mới đã sao chép các giá trị từ các điểm đỉnh ban đầu của chúng.
Các "cạnh" kết nối dọc lấy giá trị trung bình của hai cạnh lân cận trên mỗi bề mặt đẩy trồi. Đối với boolean, các cạnh được chọn khi ít nhất một hàng xóm trên bề mặt đẩy trồi đã được chọn.
Các "cạnh" nhân đôi theo chiều ngang đã sao chép các giá trị từ các cạnh ban đầu của chúng.
Các "bề mặt" mới đã sao chép các giá trị từ bề mặt đã chọn tương ứng của chúng.
Các "góc bề mặt" mới đã sao chép các giá trị từ các góc tương ứng của các bề mặt đã chọn.