Introduction

Le Moteur de jeu de Blender (BGE) est l’outil de Blender pour les projets en temps réel, depuis les visualisations architecturales et des simulations aux jeux.

Un mot d’avertissement, avant que vous commenciez tout projet sérieux avec le Moteur de jeu de Blender, vous devriez noter qu’il n’est actuellement pas bien pris en charge et qu’il y a des plans pour son reciblage et son refactoring, qui, au minimum, casseront la compatibilité. Pour plus d’informations, vous devriez contacter les développeurs via la mailing list ou l’IRC et lire le development roadmap.

Cas d’utilisation de jeux de démonstration

Blender a son propre Moteur de jeu intégré qui vous permet de créer des applications 3D interactives ou des simulations. La différence majeure entre le Moteur de Jeu et le système Blender conventionnel est dans le processus de rendu. Dans le moteur normal de Blender, les images et les animations sont construites hors ligne – une fois rendues, elles ne peuvent pas être modifiées. Au contraire, le Moteur de jeu de Blender fait un rendu des scènes de façon continue en temps réel, et incorpore des utilitaires pour l’interaction avec l’utilisateur, pendant le processus de rendu.

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Capture d’écran de « Yo Frankie », produit avec le Moteur de rendu.

Le Moteur de jeu de Blender surveille la boucle du jeu, qui contrôle la logique, le son, la physique et le rendu des simulations en ordre séquentiel. Le moteur est écrit en C++.

Par défaut, l’utilisateur a accès à un Logic Editor </editors/logic_editor> puissant, de haut niveau, événementiel, qui comprend une suite de composants spécialisés appelés « Briques logiques ». Le Logic Editor permet une interaction profonde avec la simulation, et ses fonctionnalités peuvent être étendues avec le scripting Python. Il est conçu pour résumer les fonctionnalités complexes du moteur dans une interface utilisateur simple, qui ne requiert pas d’expérience en programmation. Un aperçu du Logic Editor se trouve dans Disposition d’écran de la Logique de jeu

Le Moteur de jeu est intimement intégré dans le code de base de Blender, ce qui permet des transitions rapides entre l’ensemble des fonctions de modélisation traditionnelles et les fonctions spécifiques au jeu fournies par le programme. Dans ce sens, le Moteur de jeu peut être efficacement utilisé dans tous les domaines de la conception de jeu, depuis le prototypage à la version finale.

Le Moteur de jeu peut simuler le contenu dans Blender. Cependant, il comprend aussi la possibilité d’exporter un code binaire autonome dans Linux, macOS et MS-Windows.

Il y a un certain nombre de bibliothèques puissantes dont le Moteur de Jeu tire avantage :

  • Audaspace : une bibliothèque pour contrôler l’audio. Utilise OpenAL ou SDL.
  • Bullet : un moteur physique comprenant la détection de collision 3D, la dynamique des soft bodies et des rigid bodies.
  • Detour : une boîte à outils pour le pathfinding et le spatial reasoning.
  • Recast : un ensemble d’outils de pointe pour la construction de maillage de navigation pour les jeux.

Dans la création d’un jeu ou d’une simulation dans le BGE, il y a quatre étapes essentielles :

  1. Créer les éléments visuels qui peuvent être rendus. Ceci pourrait être des modèles 3D ou des images.
  2. Permettre l’interaction à l’intérieur de la scène en utilisant les briques logiques pour décrire le comportement personnalisé et déterminer comment il est invoqué (en utilisant les « senseurs » appropriés tels que les claviers ou les manettes de jeu.)
  3. Créer une caméra (ou plus) pour obtenir une pyramide tronquée depuis laquelle faire le rendu de la scène, et modifier les paramètres pour prendre en charge l’environnement dans lequel le jeu sera mis en œuvre, tel que le rendu stéréo.
  4. Lancer le jeu, en utilisant le lecteur interne ou en exportant le runtime sur la plateforme appropriée.