BSDF Anisotropic

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BSDF Anisotropic.

The Anisotropic BSDF is used to add a glossy reflection, with separate control over U and V direction roughness. The tangents used for shading are derived from the active UV map. If no UV map is available, they are automatically generated using a sphere mapping based on the mesh bounding box.

Entrées

Color
Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la lumière soit réfléchie pour chaque longueur d’onde.
Roughness
Netteté de la réflexion ; parfaitement net à 0.0 et plus lisse avec des valeurs plus élevées.
Anisotropy
Quantité d’anisotropie dans la réflexion ; 0.0 donne un reflet arrondi. Des valeurs supérieures donnent des reflets allongés orthogonaux à la direction de la tangente ; des valeurs négatives donnent des reflets formés dans la direction de la tangente.
Rotation
Rotation de la direction de la tangente anisotropique. La valeur 0.0 est égale à une rotation de 0°, 0.25 est égale à 90° et 1.0 est égale à 360° = 0°. Ceci peut être utilisé pour texturer la direction de la tangente.
Normal
Normale utilisée pour l’ombrage ; si rien n’est connecté, la normale de l’ombrage par défaut est utilisée.
Tangent
Tangente utilisée pour l’ombrage ; si rein n’est connecté, la tangente de l’ombrage par défaut est utilisée.

Propriétés

Distribution
Distribution microfacet à utiliser. Sharp produit des réflexions parfaitement nettes comme un miroir, alors que Beckmann, GGX et Ashikhmin-Shirley peuvent utilisés l’entrée Roughness pour des réflexions floues.

Sorties

Sortie BSDF
Sortie shader standard.

Exemples

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Rotation anisotropique sur 0.

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Rotation anisotropique sur 0.25 (90 »)

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Ombrage anisotropique avec une rotation de 0%, une rotation de 90% et une rotation texturée de la direction de la tangente. Fichier blend de l’exemple <https://en.blender.org/uploads/b/b7/Blender2.65_cycles_anisotropic.blend>`__.