BSDF Glass
Le BSDF Glass est utilisé pour ajouter un shader de type Glass mélangeant la réfraction et la réflexion à des angles rasants. Comme le shader transparent, seul le blanc pur le rendra transparent. Le shader Glass a tendance à provoquer du bruit dû aux caustiques. Comme l’intégrateur de traçage de chemin de Cycles n’est pas très bon pour le rendu des caustiques, il est utile de le combiner avec un shader transparent pour les ombres ; pour plus de détails voir ici.
Inputs
- Color
Couleur de la surface, ou physiquement parlant, la probabilité que la lumière est transmise pour chaque longueur d’onde.
- Roughness
Influence l’acuité de la réfraction ; parfaitement à 0.0 et plus lisse avec des valeurs plus élevées.
- IOR
Indice de réfraction (IOR) définissant combien le rayon change de direction. Ã 1. 0 rayons passent comme transparent ; des valeurs élevées donnent plus de réfraction.
- Normal
Normale utilisée pour l’ombrage.
Properties
- Distribution
Distribution Microfacets à utiliser.
- Sharp
Results in perfectly sharp reflections like a mirror. The Roughness value is not used.
- GGX
Distribution des microfacettes GGX.
- Multiple-scattering GGX
Cycles Only Takes multiple bounce (scattering) events between microfacets into account. This gives a more energy conserving results, which would otherwise be visible as excessive darkening.
- Beckmann
Cycles uniquement Distribution des microfacettes Beckmann.
- Ashikhmin-Shirley
Cycles Only Ashikhmin-Shirley microfacet distribution.
Outputs
- BSDF
Sortie Shader standard.