Principled BSDF
The Principled BSDF that combines multiple layers into a single easy to use node. It is based on the Disney principled model also known as the « PBR » shader, making it compatible with other software such as Pixar’s Renderman® and Unreal Engine®. Image textures painted or baked from software like Substance Painter® may be directly linked to the corresponding parameters in this shader.
This « Uber » shader includes multiple layers to create a wide variety of materials. The base layer is a user controlled mix between diffuse, metal, subsurface scattering and transmission. On top of that there is a specular layer, sheen layer and clearcoat layer.
Note
The emphasis on compatibility with other software means that it interprets certain input parameters differently from older Blender nodes.
Inputs
- Base Color
Couleur de surface diffuse ou métallique.
- Subsurface
Mix between diffuse and subsurface scattering. Rather than being a simple mix between Diffuse and Subsurface Scattering, it acts as a multiplier for the Subsurface Radius.
- Subsurface Radius
Distance moyenne à laquelle la lumière se disperse en dessous de la surface. Un rayon plus grand donne une apparence plus douce, la lumière coulant dans les ombres et à travers l’objet. La distance de dispersion est spécifiée à part pour les canaux RGB, pour faire le rendu des matériaux tels que la peau où la lumière rouge se disperse plus profondément. Les valeurs X, Y et Z sont mappées aux valeurs R, G et B respectivement.
- Subsurface Color
Subsurface scattering base color.
- Subsurface IOR Cycles Only
Indice de réfraction pour Subsurface Scattering.
- Subsurface Anisotropy Cycles Only
Controls the directionality of subsurface scattering.
- Metallic
Mélange entre un modèle de matériau non métallique et un modèle de matériau métallique. Une valeur de 1.0 donne une réflexion entièrement spéculaire teintée de la couleur de base, sans réflexion ni transmission diffuses. À 0.0, le matériau est constitué d’une couche de base diffuse ou transmissive, avec une couche de réflexion spéculaire par-dessus.
- Specular
Amount of dielectric specular reflection. Specifies facing (along normal) reflectivity in the most common 0 - 8% range.
Indication
To compute this value for a realistic material with a known index of refraction, you may use this special case of the Fresnel formula: \(specular = ((ior - 1)/(ior + 1))^2 / 0.08\)
Par exemple :
water: ior = 1.33, specular = 0.25
glass: ior = 1.5, specular = 0.5
diamond: ior = 2.417, specular = 2.15
Since materials with reflectivity above 8% do exist, the field allows values above 1.
- Specular Tint
Tints the facing specular reflection using the base color, while glancing reflection remains white.
Normal dielectrics have colorless reflection, so this parameter is not technically physically correct and is provided for faking the appearance of materials with complex surface structure.
- Roughness
Spécifie la roughness de microfacette de la surface pour la réflexion diffuse et spéculaire.
- Anisotropic Cycles uniquement
Quantité d’anisotropie pour la réflexion spéculaire. Des valeurs élevées donnent des reflets allongés dans la direction de la tangente ; des valeurs négatives donnent des reflets de forme perpendiculaire à la direction de la tangente.
- Anisotropic Rotation Cycles uniquement
Tourne la direction d’anisotropie, avec 1.0 signifiant cercle plein.
Indication
Comparé au node Anisotropic BSDF, la direction de l’allongement du reflet est tournée de 90%. Ajoutez 0.25 à la valeur pour corriger.
- Sheen
Amount of soft velvet like reflection near edges, for simulating materials such as cloth.
- Sheen Tint
Mix between white and using base color for sheen reflection.
- Clearcoat (vernis)
Couche spéculaire de blanc supplémentaire au dessus d’autres. C’est utile pour des matériaux comme la peinture de voiture etc.
- Clearcoat Roughness:
Roughness of clearcoat specular.
- IOR
Index of refraction for transmission.
- Transmission
Mix between fully opaque surface at zero and fully glass like transmission at one.
- Transmission Roughness Cycles Only
With GGX distribution controls roughness used for transmitted light.
- Emission
Light emission from the surface, like the Emission shader.
- Emission Strength
Strength of the emitted light. A value of 1.0 will ensure that the object in the image has the exact same color as the Emission Color, i.e. make it “shadeless”.
- Alpha
Contrôle la transparence de la surface, avec 1.0 complètement opaque. Habituellement lié à la sortie Alpha d’un node Image Texture.
- Normal
Contrôle les normales des couches de base.
- Clearcoat Normal
Controls the normals of the Clearcoat layer.
- Tangent
Controls the tangent for the Anisotropic layer.
Properties
- Distribution
Distribution Microfacets à utiliser.
- GGX
A method that is faster than Multiple-scattering GGX but is less physically accurate. Selecting it enables the Transmission Roughness input.
- Multiple-scattering GGX
Takes multiple bounce (scattering) events between microfacets into account. This gives a more energy conserving results, which would otherwise be visible as excessive darkening.
- Subsurface Method
Méthode de rendu pour simuler le subsurface scattering.
Note
Eevee does use not support the Random Walk methods.
- Christensen-Burley
Une approximation de la diffusion de volume basée sur la physique. Cette méthode est moins précise que Random Walk (la marche aléatoire), cependant, dans certaines situations, cette méthode résoudra le bruit plus rapidement.
- Random Walk (Rayon fixe)
Fournit des résultats précis pour les objets minces et incurvés. Random Walk utilise une véritable diffusion volumétrique à l’intérieur du maillage, ce qui signifie qu’il fonctionne mieux pour les maillages fermés. Le chevauchement des faces et des trous dans le maillage peut causer des problèmes.
- Random Walk
Behaves similarly to Random Walk (Fixed Radius) but modulates the Subsurface Radius based on the Color, Subsurface Anisotropy, and Subsurface IOR. This method thereby attempts to retain greater surface detail and color than Random Walk (Fixed Radius).
Outputs
- BSDF
Sortie Shader standard.
Exemples
Below are some examples of how all the Principled BSDF’s parameters interact with each other.