Normal Edit(法線編集)モディファイアー

Normal Edit(法線編集) モディファイアーは、カスタム法線に影響を与えます(または生成します)。いくつかの単純なパラメーターメソッドを使用してそれらを計算し(ゲーム開発や建築領域で非常に役立ちます)、生成された法線を既存の法線と混合します。

注釈

このモディファイアーでは、カスタム法線を有効にする必要があります。これは、Properties(プロパティ) ‣ Object Data(オブジェクトデータ) ‣ Normals(ノーマル) にある、 Auto Smooth(自動スムーズ) を有効にすることで実行できます。

Options(オプション)

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Normal Edit(法線編集)モディファイアー。

Radial(放射)

法線を (origin, vertex_coordinates) ベクトルに揃えます。つまり、すべての法線は、楕円体の表面から放出されたかのように、指定された中心点から放射状に広がるように見えます。

Directional(指向性)

すべての法線を特定のターゲットオブジェクトに向けます(収束)。

Target(ターゲット)

法線を生成するときに、このオブジェクトの原点を参照する点として使用します。

Radial(放射) モードではオプション、 Directional(指向性) モードでは必須。

Parallel Normals(平行法線)

ターゲットの原点に向かって収束するのではなく、すべての法線を両方のオブジェクトの原点間の線に平行にします。

Directional(指向性) モードにのみ関連します。

Mix(ミックス)

Mix Mode(ミックスモード)

新しく生成された法線で既存の法線に影響を与える方法。

Multiply(乗算) オプションは外積では なく 、高速なコンポーネントごとの乗算であることに注意してください。

Mix Factor(ミックス係数)

生成された法線のどれだけが既存の法線に混合されるか。

Vertex Group(頂点グループ)

アイテムごとのミックス係数の微調整を可能にします。頂点グループの影響は、右側の矢印ボタンを使用して反転できます。

Max Angle(最大角度)

新しく生成された法線が、元の法線に対して、指定されたしきい値を超える角度を持つことを禁止します。これは、極端な変化を防ぐのに役立ちます。極端な変化は、面の表側と裏側を反転させ、その結果、シェーディングアーティファクトを引き起こす可能性があります。

Lock Polygon Normals(ポリゴンの法線をロック) (南京錠アイコン)

法線がコーナーのカスタム法線を指す側と一致しなくなったポリゴンの反転(表/裏の反転)を防止します。シェーディングの問題を回避するのにも役立ちます。

Offset(オフセット)

法線を生成するために使用する前に、変更されたオブジェクトの原点にオフセットを与えます。

Target Object(ターゲットオブジェクト) が設定されていない場合は Radial(放射) モードに、 Parallel Normals(平行法線) が設定されている場合は Directional(指向性) モードにのみ関連します。

使用方法

このモディファイアーを使用すると、低ポリツリーの葉の放射状法線をすばやく生成したり、デフォルトの法線を部分的に曲げてトゥーンのようなレンダリングのシェーディングを "修正" したりできます。

ちなみに

より複雑な法線操作は、あるメッシュから別のメッシュに法線をコピーすることで実現できます。 Data Transfer(データ転送)モディファイアー を参照してください。一部のシェーディングのエフェクトでは、 Weighted Normals(重み付き法線)モディファイアー を使用することもできます。

../../../_images/modeling_modifiers_modify_normal-edit_example.jpg

Examples of editing custom normals to point towards a given direction, see example blend-file.

左側のツリーメッシュには変更されていない法線があり、右側のツリーメッシュでは、 Normal Edit(法線編集) モディファイアーを使用してそれらをカメラに向かって曲げています。このシェーディングトリックは、ゲームで木や他の植生の散乱を偽造するためによく使用されます。