Introdução

Os materiais definem a aparência das malhas, curvas e outros objetos. Eles consistem de três sombreadores, definindo a aparência da superfície das malhas, o volume dentro da malhas, e o deslocamento da superfície da malha.

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Sombreadores de superfície

O sombreador de superfície define a interação das luzes na superfície das malhas.

Sombreadores de volume

Quando o sombreador de superfície não reflete ou absorve as luzes, ela entra nos volumes. Caso nenhum sombreador de volume esteja especificado, ela irá passar diretamente através dele, indo até o outro lado da malha.

Caso esteja definido, um sombreador de volume descreve a interação de luz conforme ela passa através do volume da malha. A luz pode ser espalhada, absorvida, ou emitida em qualquer ponto dentro do volume.

Um material pode ter tanto um sombreador de superfície quanto um sombreador de volume, ou somente um de ambos. A utilização de ambos pode ser útil para materiais como vidro, água ou gelo, onde você provavelmente queira que parte da luz seja absorvida conforme ela passa através da superfície, combinando-a por ex. com um um sombreador para vidros ou polimento na superfície.

Veja também

Sombreadores de volume.

Deslocamento

O formato da superfície e o volume interno contido nela pode ser alterado por sombreadores de deslocamento. Desta maneira, as texturas poderão então ser usadas para tornar a superfície da malha mais detalhada.

Dependendo das configurações, o deslocamento pode ser virtual, modificando somente as normais da superfície para dar a impressão de deslocamento, o que é conhecido como mapa de relevos («bump mapping», em Inglês), ou uma combinação de deslocamentos real e virtual.

Veja também

Deslocamento.

Conservação de energia

O sistema de materiais é construído com a intenção de criar um ambiente de renderização baseada em fenômenos físicos em mente, separando de maneira clara como os materiais se parecem e qual o algorítimo de renderização será utilizado para renderizá-lo. Isto faz com que seja mais fácil obter resultados realísticos e uma iluminação balanceada, ainda que haja outras considerações para manter em mente.

Para fazer com que os materiais funcionem bem com a iluminação global, eles deverão ser, falando em termos físicos, conservar energia. Isso significa que eles não podem refletir mais luz do que aquela que penetra neles. Esta propriedade não é estritamente reforçada, mas caso as cores estejam dentro da amplitude entre 0.0 e 1.0, e caso somente BSDF sejam mescladas somente em conjunto com o nó do tipo «Misturar sombreamento», isto será automaticamente verdadeiro.

Contudo, ainda assim é possível quebrar esta regra, através de valores mais altos do que 1.0 ou através da utilização de um nó do tipo «Adicionar sombreamento», mas deve ser feito com cuidado para manter o comportamento dos materiais previsível sob diversas condições de iluminação. Isso pode resultar em uma reflexão adicionando luz dentro do sistema a cada rebatimento, tornando a BSDF em um tipo de emissor.