Superfícies

O sombreador de superfície define a interação das luzes na superfície da malha. Um ou mais sombreadores BSDF especificam se a luz que chega é refletida de volta, refratada na malha, ou absorvida.

A emissão define como a luz é emitida a partir de uma superfície, permitindo que qualquer superfície se torne uma fonte de luz.

Terminologia

BSDF
Significa «função de distribuição de espalhamento bidirecional». Ela define como as luzes são refletidas e refratadas em uma superfície.
Reflexão
BSDFs refletem um raio que chega no mesmo lado da superfície.
Transmissão
BSDFs transmitem raios que chegam através das superfícies, saindo no outro lado.
Refração
BSDFs são um tipo de Transmissão, transmitindo um raio que chega e mudando a sua direção conforme ela sai no outro lado da superfície.

Parâmetros BSDF

A maior diferença dos renderizadores não físicos é que a reflexão direta das luzes que advém das lâmpadas e a reflexão indireta de luzes de outras superfícies não estão desassociados, mas usam apenas uma única BSDF. Isso limita um pouco as possibilidades, mas acreditamos que em geral é útil para a criação de renderizações de aparência consistente com poucos parâmetros para ajustar.

Rugosidade

Para o BSDF de Polimento, o parâmetro rugosidade controla a nitidez da reflexão, de 0.0 (perfeitamente nítida) para 1.0 (muito suave). Comparado a parâmetros de dureza ou exponente, ela possui a vantagem de estar dentro da faixa de 0.0 a 1.0, e como resultado, oferece um controle mais linear e é mais facilmente texturizável. A relação é aproximadamente: rugosidade = 1 - 1/dureza.

Nota

Atualmente o Blender é programado para usar um modelo não-quadrado. Então se você está usando um Mapa de Rugosidade há chances de o resultado não ser preciso. Para arrumar isso, você pode calcular o quadrado da textura conectando-a a um nó Matemática e tanto definindo-o como Multiplicar e conectando a textura em ambas entradas, ou usando a função Potência e definindo a segunda entrada com o valor 2.