Superfícies¶
O sombreador de superfície define a interação das luzes na superfície da malha. Um ou mais sombreadores BSDF especificam se a luz que chega é refletida de volta, refratada na malha, ou absorvida.
A emissão define como a luz é emitida a partir de uma superfície, permitindo que qualquer superfície se torne uma fonte de luz.
Terminologia¶
- BSDF
- Significa «função de distribuição de espalhamento bidirecional». Ela define como as luzes são refletidas e refratadas em uma superfície.
- Reflexão
- BSDFs refletem um raio que chega no mesmo lado da superfície.
- Transmissão
- BSDFs transmitem raios que chegam através das superfícies, saindo no outro lado.
- Refração
- BSDFs são um tipo de Transmissão, transmitindo um raio que chega e mudando a sua direção conforme ela sai no outro lado da superfície.
Parâmetros BSDF¶
A maior diferença dos renderizadores não físicos é que a reflexão direta das luzes que advém das lâmpadas e a reflexão indireta de luzes de outras superfícies não estão desassociados, mas usam apenas uma única BSDF. Isso limita um pouco as possibilidades, mas acreditamos que em geral é útil para a criação de renderizações de aparência consistente com poucos parâmetros para ajustar.
- Rugosidade
Para o BSDF de Polimento, o parâmetro rugosidade controla a nitidez da reflexão, de 0.0 (perfeitamente nítida) para 1.0 (muito suave). Comparado a parâmetros de dureza ou exponente, ela possui a vantagem de estar dentro da faixa de 0.0 a 1.0, e como resultado, oferece um controle mais linear e é mais facilmente texturizável. A relação é aproximadamente: rugosidade = 1 - 1/dureza.
Nota
Atualmente o Blender é programado para usar um modelo não-quadrado. Então se você está usando um Mapa de Rugosidade há chances de o resultado não ser preciso. Para arrumar isso, você pode calcular o quadrado da textura conectando-a a um nó Matemática e tanto definindo-o como Multiplicar e conectando a textura em ambas entradas, ou usando a função Potência e definindo a segunda entrada com o valor 2.