Configurações de material¶
Referência
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Configurações de materiais.
Superfície¶
- Amostra de múltipla importância
Por padrão objetos com materiais emissivos usam tanto métodos direto e indiretos de amostragem de luz, mas em alguns casos desabilitar a amostragem de luz direta para alguns materiais pode levar a redução geral de ruído. Isso pode ser feito desativando a opção Amostra de múltipla importância. Isso é especialmente útil em grandes objetos que emitem pouca luz comparado a outras fontes de luz.
Essa opção só terá influência se o material tiver um nó de emissão; senão será automaticamente desativada.
- Sombras transparentes
- Usa sombras transparentes se tiver um BSDF Transparente, desativar irá renderizar mais rápido mas não irá fornecer sombras precisas.
Volume¶
Configurações de volume similares à Configurações do Mundo por material.
Deslocamento¶
Nota
Essas opções estão disponíveis se Conjunto de funcionalidades Experimentais está ativo.
- Método de deslocamento
Método usado para exercer Deslocamento em materiais.
- Apenas Deslocamento
- Vértices da malha irão ser deslocados antes da renderização, modificando a malha atual. Isso fornece a melhor qualidade de resultados, se a malha for finamente dividida. Como resultado, esse método é também o que mais ocupa memória.
- Apenas Relevo
- Quando executar o sombreador de superfície, uma normal modificada de superfície é usada no lugar da verdadeira normal. Essa é uma alternativa que requer menos memória que o atual deslocamento, mas é apenas uma aproximação. A silhueta das superfícies não serão precisas e não haverá auto-sombreamento no deslocamento.
- Deslocamento e Relevo
- Ambos métodos combinados, para fazer deslocamento numa malha bruta, e usar mapeamento de relevo para os detalhes finos.
Configurações da porta de visão¶
Cor na porta de visão¶
- Cor
- Cor difusa do objeto na porta de visão 3D.
- Alfa
- Transparência do objeto na porta de visão 3D.
Especularidade na porta de visão¶
- Cor
- Cor da reflexão especular do objeto na porta de visão 3D.
- Dureza
- Controle da rugosidade do objeto na porta de visão 3D.
Alfa da porta de visão¶
- Modo de mesclagem
Modo de mesclagem para faces transparentes.
- Opaco
- Cor de renderização da face texturizada como cor.
- Adicionar
- Renderiza a face transparente e adiciona a cor da face.
- Limite de corte de alfa
- Usa os valores de alfa da imagem cortados sem nenhuma mescla (alfa binário).
- Mesclagem de alfa
- Renderiza os polígonos transparentes, dependendo do canal alfa da textura.
- Ordenar alfa
- Ordena as faces para desenhar corretamente o alfa (mais lento, use Limite de corte de alfa ao invés disso quando possível).
- Antisserrilhamento para alfa
- Use textura alfa para adicionar uma máscara antiserrilhamento, necessita mostrador OpenGL multi-amostra.
Índice de passo¶
- Índice de passo
- Número índice para o Índice de Material do passo de renderização. Isso pode ser usado para fornecer uma máscara para um material e então ser lido com o nó Identificador de máscara no compositor.