Configurações de material

Referência

Painel:Materiais ‣ Configurações
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Configurações de materiais.

Superfície

Amostra de múltipla importância

Por padrão objetos com materiais emissivos usam tanto métodos direto e indiretos de amostragem de luz, mas em alguns casos desabilitar a amostragem de luz direta para alguns materiais pode levar a redução geral de ruído. Isso pode ser feito desativando a opção Amostra de múltipla importância. Isso é especialmente útil em grandes objetos que emitem pouca luz comparado a outras fontes de luz.

Essa opção só terá influência se o material tiver um nó de emissão; senão será automaticamente desativada.

Sombras transparentes
Usa sombras transparentes se tiver um BSDF Transparente, desativar irá renderizar mais rápido mas não irá fornecer sombras precisas.

Volume

Configurações de volume similares à Configurações do Mundo por material.

Deslocamento

Nota

Essas opções estão disponíveis se Conjunto de funcionalidades Experimentais está ativo.

Método de deslocamento

Método usado para exercer Deslocamento em materiais.

Apenas Deslocamento
Vértices da malha irão ser deslocados antes da renderização, modificando a malha atual. Isso fornece a melhor qualidade de resultados, se a malha for finamente dividida. Como resultado, esse método é também o que mais ocupa memória.
Apenas Relevo
Quando executar o sombreador de superfície, uma normal modificada de superfície é usada no lugar da verdadeira normal. Essa é uma alternativa que requer menos memória que o atual deslocamento, mas é apenas uma aproximação. A silhueta das superfícies não serão precisas e não haverá auto-sombreamento no deslocamento.
Deslocamento e Relevo
Ambos métodos combinados, para fazer deslocamento numa malha bruta, e usar mapeamento de relevo para os detalhes finos.

Configurações da porta de visão

Cor na porta de visão

Cor
Cor difusa do objeto na porta de visão 3D.
Alfa
Transparência do objeto na porta de visão 3D.

Especularidade na porta de visão

Cor
Cor da reflexão especular do objeto na porta de visão 3D.
Dureza
Controle da rugosidade do objeto na porta de visão 3D.

Alfa da porta de visão

Modo de mesclagem

Modo de mesclagem para faces transparentes.

Opaco
Cor de renderização da face texturizada como cor.
Adicionar
Renderiza a face transparente e adiciona a cor da face.
Limite de corte de alfa
Usa os valores de alfa da imagem cortados sem nenhuma mescla (alfa binário).
Mesclagem de alfa
Renderiza os polígonos transparentes, dependendo do canal alfa da textura.
Ordenar alfa
Ordena as faces para desenhar corretamente o alfa (mais lento, use Limite de corte de alfa ao invés disso quando possível).
Antisserrilhamento para alfa
Use textura alfa para adicionar uma máscara antiserrilhamento, necessita mostrador OpenGL multi-amostra.

Índice de passo

Índice de passo
Número índice para o Índice de Material do passo de renderização. Isso pode ser usado para fornecer uma máscara para um material e então ser lido com o nó Identificador de máscara no compositor.