Deslocamento

Referência

Painel:Materiais ‣ Configurações ‣ Deslocamento

Detalhes podem ser adicionados à forma da superfície com sombreadores de deslocamento.

Para criar um deslocamento, conecte um Deslocamento ou um nó Vetor Deslocamento à saída deslocamento da saída do nó do material. Texturas processuais, pintadas ou gravadas podem ser conectadas a esses nós.

../../../_images/render_cycles_materials_displacement_node_setup.png

Configuração típica do nó deslocamento.

Existem três métodos de deslocamento existentes, com grande variedade de precisão, performance e uso de memória.

../../../_images/render_cycles_materials_displacement_example.jpg

Apenas relevo, apenas deslocamento e deslocamento e relevo combinados.

Apenas Deslocamento

O método de deslocamento mais preciso e intensivo em memória é aplicar deslocamento verdadeiro à superfície da malha.

Requer que a malha seja finamente subdividida, o que pode intensivo em termos de memória. Subdivisão Adaptativa é a melhor maneira para subdividir a malha, de modo que a quantidade certa de subdivisões é usada dependendo da distância dos objetos em relação à câmera.

Para mapas de deslocamento gravados, os melhores resultados são obtidos com mapas de 16 ou 32-bits, com imagens 8-bits geralmente não é suficiente para representar todo o detalhe necessário.

Veja também

O Modificador Deslocamento também pode ser usado para deslocar a malha.

Apenas Relevo

O método menos preciso mas mais eficiente em termos de memória é usar um mapa de relevo. Esse método não altera a superfície da malha, mas apenas muda o sombreamento para causar essa impressão.

Mapas de relevo são frequentemente utilizados para adicionar detalhes menores ao modelo, por exemplo poros ou rugas na pele.

Para mapas de relevo gravadas mapas de 8-bits são frequentemente usados, entretando mapas de 16 ou 32-bits pode fornecer melhores resultados. Quando usando texturas de imagem use interpolação Cúbica para evitar artefatos de passo, esses são mais visíveis para mapas de relevo que outros tipos de textura.

Importante

Porquê o mapeamento de relevo é um efeito falso, pode causar artefatos se a atual forma da geometria é muito diferente da forma do relevo mapeada. Se isso acontece a força do mapeamento de relevo deve ser reduzida ou deslocamento verdadeiro deve se usado.

Deslocamento e Relevo

Ambos métodos podem ser combinados para usar deslocamento verdadeiro para o deslocamento maior e relevo para detalhes mais finos. Isso pode fornecer um bom balanço para reduzir o uso de memória.

Uma vez que você subdivide a malha muito finamente, é melhor usar apenas deslocamento. Manter mapas de relevo irá apenas aumentar o uso de memória e renderizar mais lentamente.