Passos

Referência

Painel:Camadas de Renderização ‣ Passos

Passos podem ser usados para dividir imagens renderizadas em cores, luz direta e indireta para editá-las individualmente, e também extrair informações como profundidade ou normais.

Passos de Iluminação

Difusa Direta
Iluminação direta de BSDFs difusos. Nós definimos iluminação direta como a vinda de lâmpadas, superfícies emissoras, o plano de fundo, ou oclusão ambiente depois de uma única reflexão ou transmissão de uma superfície. A cor do BSDF não é incluída nesse passo.
Difusa Indireta
Iluminação indireta de BSDFs difusos. Nós definimos iluminação indireta como a vinda de lâmpadas, superfícies emissoras ou plano de fundo depois de mais de uma reflexão ou transmissão de uma superfície. A cor do BSDF não é incluída nesse passo.
Cor difusa
Peso das cores de BSDFs difusos. Esses pesos são as entradas dos soquetes de cor para os nós BSDF, modificados por quaisquer nós sombreadores Misturar e Adicionar.
Polimento Direto, Indireto, Cor
Mesmo que acima, mas para BSDFs de polimento.
Transmissão Direta, Indireta, Cor
Mesmo que acima, mas para BSDFs de transmissão.
Subsuperfície Direta, Indireta, Cor
Mesmo que acima, mas para BSDFs de subsuperfície.
Emissão
Emissão de superfícies vistas diretamente.
Ambiente
Emissão do plano de fundo visível diretamente. Quando o filme é definido para transparente, isso pode ser usado para pegar a cor do ambiente e compor de volta.
Sombra
Sombras de objetos lâmpada. Na maioria das vezes útil para compor objetos com sombra em cenas existentes.
Oclusão ambiente
Oclusão ambiente de superfícies visíveis diretamente. Cor BDSF ou fator OA não são incluídos; isto é, fornece um valor “normalizado” entre 0 e 1.

Nota

BSDFs Transparentes recebem um tratamento especial. Uma superfície completamente transparente é tratada como se não existisse superfície nenhuma; uma superfície parcialmente transparente é tratada como se apenas parte da luz pode passar através. Isso significa que ela não é incluída no passo de Transmissão; para isso um BSDF Vidro pode ser usado com índice de refração 1.0.

Combinando

Todos esses passo de iluminação podem ser combinados para produzir a imagem final como segue:

../../../../../_images/render_cycles_settings_scene_render-layers_passes_combine.svg

Passos de Dados

Combinado
A combinação final dos passos de renderização com tudo incluído.
Z

Distância em BU para qualquer superfície visível.

Nota

O passo Z usa apenas uma amostra. Quando valores de profundidade precisam ser misturados no caso de desfoque de movimento ou PdC, use o passo névoa.

Névoa
Distância para superfícies visíveis, mapeadas para a faixa 0.0-1.0. Quando ativada, as configurações estão na aba Ambiente. Esse passo pode ser usado na composição para esmaecer objetos distantes.
Normais
Normais da superfície usadas para sombreamento.
Vetor
Vetores de movimento para o nó vetor desfoque. Os quatro componentes consistem de vetores 2D fornecendo o movimento em direção à posição do próximo quadro e anterior no espaço dos pixeis.
UV
Renderização padrão das coordenadas UV.
Índice de objeto
Cria uma máscara do objeto que pode mais tarde ser lido pelo Nó Identificador de máscara no compositor.
Índice do material
Cria uma máscara do material que pode ser lido mais tarde pelo Nó Identificador de máscara no compositor.

Nota

Os passos Z, Índice de objeto e Índice do material não são antisserilhados.

Ajuste de alfa
Passos Z, Índice, normal, UV e vetor são afetados apenas pelas superfícies com transparência alfa iguais ou maiores que o valor desse ajuste. Com um valor de 0.0 a primeira superfície atingida irá sempre escrever para esses passos, independente da transparência. Com valores maiores as superfícies que são mais transparentes podem ser evitadas até que uma superfície opaca é encontrada.