Passos¶
Referência
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Passos podem ser usados para dividir imagens renderizadas em cores, luz direta e indireta para editá-las individualmente, e também extrair informações como profundidade ou normais.
Passos de Iluminação¶
- Difusa Direta
- Iluminação direta de BSDFs difusos. Nós definimos iluminação direta como a vinda de lâmpadas, superfícies emissoras, o plano de fundo, ou oclusão ambiente depois de uma única reflexão ou transmissão de uma superfície. A cor do BSDF não é incluída nesse passo.
- Difusa Indireta
- Iluminação indireta de BSDFs difusos. Nós definimos iluminação indireta como a vinda de lâmpadas, superfícies emissoras ou plano de fundo depois de mais de uma reflexão ou transmissão de uma superfície. A cor do BSDF não é incluída nesse passo.
- Cor difusa
- Peso das cores de BSDFs difusos. Esses pesos são as entradas dos soquetes de cor para os nós BSDF, modificados por quaisquer nós sombreadores Misturar e Adicionar.
- Polimento Direto, Indireto, Cor
- Mesmo que acima, mas para BSDFs de polimento.
- Transmissão Direta, Indireta, Cor
- Mesmo que acima, mas para BSDFs de transmissão.
- Subsuperfície Direta, Indireta, Cor
- Mesmo que acima, mas para BSDFs de subsuperfície.
- Emissão
- Emissão de superfícies vistas diretamente.
- Ambiente
- Emissão do plano de fundo visível diretamente. Quando o filme é definido para transparente, isso pode ser usado para pegar a cor do ambiente e compor de volta.
- Sombra
- Sombras de objetos lâmpada. Na maioria das vezes útil para compor objetos com sombra em cenas existentes.
- Oclusão ambiente
- Oclusão ambiente de superfícies visíveis diretamente. Cor BDSF ou fator OA não são incluídos; isto é, fornece um valor “normalizado” entre 0 e 1.
Nota
BSDFs Transparentes recebem um tratamento especial. Uma superfície completamente transparente é tratada como se não existisse superfície nenhuma; uma superfície parcialmente transparente é tratada como se apenas parte da luz pode passar através. Isso significa que ela não é incluída no passo de Transmissão; para isso um BSDF Vidro pode ser usado com índice de refração 1.0.
Combinando¶
Todos esses passo de iluminação podem ser combinados para produzir a imagem final como segue:
Passos de Dados¶
- Combinado
- A combinação final dos passos de renderização com tudo incluído.
- Z
Distância em BU para qualquer superfície visível.
Nota
O passo Z usa apenas uma amostra. Quando valores de profundidade precisam ser misturados no caso de desfoque de movimento ou PdC, use o passo névoa.
- Névoa
- Distância para superfícies visíveis, mapeadas para a faixa 0.0-1.0. Quando ativada, as configurações estão na aba Ambiente. Esse passo pode ser usado na composição para esmaecer objetos distantes.
- Normais
- Normais da superfície usadas para sombreamento.
- Vetor
- Vetores de movimento para o nó vetor desfoque. Os quatro componentes consistem de vetores 2D fornecendo o movimento em direção à posição do próximo quadro e anterior no espaço dos pixeis.
- UV
- Renderização padrão das coordenadas UV.
- Índice de objeto
- Cria uma máscara do objeto que pode mais tarde ser lido pelo Nó Identificador de máscara no compositor.
- Índice do material
- Cria uma máscara do material que pode ser lido mais tarde pelo Nó Identificador de máscara no compositor.
Nota
Os passos Z, Índice de objeto e Índice do material não são antisserilhados.
- Ajuste de alfa
- Passos Z, Índice, normal, UV e vetor são afetados apenas pelas superfícies com transparência alfa iguais ou maiores que o valor desse ajuste. Com um valor de 0.0 a primeira superfície atingida irá sempre escrever para esses passos, independente da transparência. Com valores maiores as superfícies que são mais transparentes podem ser evitadas até que uma superfície opaca é encontrada.