Настройки материала

Reference

Panel:Material ‣ Settings
../../../_images/render_cycles_materials_settings_panel.png

Настройки материала

Поверхность

Множественная значимость

По умолчанию, объекты с излучающими материалами используют выборки как с непрямым, так и прямым освещением, но в некоторых случаях количество шума удаётся снизить, если для некоторых материалов отключить выборку от прямого освещения. Это можно сделать, сняв галочку с параметра Множественная выборка по значимости. Особенно большую пользу это приносит на больших объектах, которые излучают мало света, по сравнению с другими источниками освещения.

Этот параметр влияет только на материалы, содержащие узел Излучение; в противном случае он будет отключён автоматически.

Прозрачные тени
Используйте прозрачные тени, если материал содержит узел Прозрачный BSDF. при оключённой галочке визуализация ускорится, но не даст точных теней.

Объём

Содержит настройки, аналогичные таковым в настройках мира, только для отдельного материала.

Смещения

Примечание

Этот параметр доступен только в экспериментальном режиме.

Метод смещения

Method used to perform Displacement on materials.

Displacement Only
Вершины полисетки перед её визуализацией будут смещены, таким образом изменяя текущую полисетку. Лучшие результаты получаются, если полисетка уже сильно подразделена. В результате этот метод так же очень сильно использует память.
Bump only
When executing the surface shader, a modified surface normal is used instead of the true normal. This is a less memory intensive alternative to actual displacement, but only an approximation. Surface silhouettes will not be accurate and there will be no self-shadowing of the displacement.
Displacement and Bump
Оба метода могут быть скомбинированы, чтобы добавить истинное смещение на грубую полисетку, а затем использовать рельефное текстурирование для добавления деталей.

Настройки области просмотра

Цвет в области просмотра

Цвет
Diffuse color of the object in the 3D viewport.
Альфа
Transparency of the object in the 3D viewport.

Блики в области просмотра:

Цвет
Specular reflection color of the object in the 3D viewport.
Жёсткость
Roughness control for the object in the 3D viewport.

Альфа-канал в области просмотра

Режим смешивания

Режим смешивания для прозрачных граней.

Непрозрачность
Визуализировать текстурированные грани в их цвете.
Добавить
Визуализировать полупрозрачные грани и добавлять цвета граней.
Альфа-усечение
Использовать усечённые альфа-значения изображения без смешивания (однобитный альфа-канал).
Альфа-смешивание
Визуализировать грань полупрозрачной в зависимости от альфа-канала текстуры.
Альфа-сортировка
Сортировать грани для корректной отрисовки альфа-канала (медленно, при возможности лучше используйте Альфа-усечение).
Альфа-сглаживание
Use texture alpha to add an anti-aliasing mask, requires multi-sample OpenGL display.

Индекс прохода

Индекс прохода
Index number for the Material Index render pass. This can be used to give a mask to a material and then be read with the ID Mask Node in the compositor.