Проходы

Справка

Panel:Render Layers ‣ Passes

Проходы могут использоваться для разделения отрисованного изображения по цветам, прямому / непрямому освещению (чтобы затем их можно было поправить независимо), а также для извлечения глубины сцены или нормалей.

Проходы освещения

Рассеянное прямое
Прямое освещение от диффузной BSDF. Мы определяем прямое освещение как освещение, исходящее от ламп, излучающих поверхностей, фона или ambient occlusion после однократного отражения от поверхности или прохода сквозь поверхность. Цветовая BSDF не включается в этот проход.
Рассеянное отражённое
Непрямое освещение от диффузной BSDF. Мы определяем непрямое освещение как освещение, исходящее от ламп, излучающих поверхностей или фона после более чем одного отражения от поверхности или прохода сквозь поверхность. Цветовая BSDF не включается в этот проход.
Рассеянный цвет
Веса цветов диффузных BSDF. Эти веса являются входными цветовыми сокетами для узлов BSDF и могут изменяться любыми узлами «Смешать шейдеры» и «Сложить шейдеры».
Прямое глянцевое, отражённое глянцевое, глянцевый цвет
То же самое, что и выше, только для глянцевого BSDF.
Прямая передача, отражённая передача и цвет передачи
То же самое, что и выше, только для BSDF передачи.
Прямое подповерхностное, отражённое подповерхностное и цвет подповерхностного
То же самое, что и выше, только для BSDF подповерхностного рассеяния.
Излучение
Излучение от напрямую видимых поерхностей.
Окр. среда
Излучение от напрямую видимого фона. Когда фильм установлен прозрачным, этот параметр может использоваться для получения цвета окружающей среды с тем, чтобы скомпоновать его обратно с фильмом.
Тень
Тени от объектов ламп. В основном используется для вставки объектов с тенью в существующие кадры.
Ambient Occlusion
Ambient occlusion от напрямую видимых поверхностей. Цвет BSDF или показатель AO не учитываются; то есть, он даёт «нормализованное» значение между 0 и 1.

Примечание

Transparent BSDFs are given special treatment. A fully transparent surface is treated as if there is no surface there at all; a partially transparent surface is treated as if only part of the light rays can pass through. This means it is not included in the Transmission passes; for that a glass BSDF with index of refraction 1.0 can be used.

Объединение

Все эти проходы освещения могут быть объединены для получения окончательного изображения согласно схеме ниже:

../../../../../_images/render_cycles_settings_scene_render-layers_passes_combine.svg

Проходы данных

Комбинация
Окончательное объединение результатов всех проходов визуализации.
Z

Расстояние в BU до любой видимой поверхности.

Примечание

Z-проход использует только одну выборку. Если значения глубины должны быть смешаны в случае использования размытия движения или DOF, используйте проход тумана.

Туман
Distance to visible surfaces, mapped to the 0.0-1.0 range. When enabled, settings are in World tab. This pass can be used in compositing to fade out objects that are farther away.
Нормаль
Нормаль к поверхности, используемая для затенения.
Вектор
Вектора движения для узла композитинга «Векторное размытие». Четыре компоненты состоят из двумерных векторов, определяющих движение к следующему и предыдущему кадру в пиксельном пространстве.
UV
По умолчанию визуализировать UV-координаты.
Индекс объекта
Создаёт маску объекта, которую позже можно считать в композиторе из узла Маска по ID.
Индекс материала
Создаёт маску материала, которую позже можно считать в композиторе из узла Маска по ID.

Примечание

К Z-проходу, проходам «Индекс объекта» и «Индекс материала» не применяется сглаживание.

Пороговая прозрачность
Z-проход, проход индексов, нормали, UV и вектора применяются только к поверхностям с альфа-прозрачностью равной, или выше этого порога. При значении 0.0 в этих проходах всегда будет записываться первая поверхность, в которую попал луч, независимо от степени её прозрачности. Поверхности с прозрачностью выше пороговой будут пропускаться до тех пор, пока не встретится непрозрачная поверхность.