Узел Musgrave Texture

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_node.png

Узел Musgrave Texture.

Узел вычисляет фрактальный шум Перлина во входных координатах текстуры. В отличие от текстуры шума (Noise Texture), которая также является фрактальным шумом Перлина, Musgrave Texture позволяет лучше контролировать, как комбинируются октавы.

Входы

Входы динамические, они становятся доступными при необходимости в зависимости от свойств узла.

Vector

Координата текстуры для вычисления шума; если порт не подключен, по умолчанию генерируются координаты текстуры, .

W

Координата текстуры для вычисления шума.

Scale (масштаб)

Масштаб базовой октавы шума.

Detail (детальность)

Количество октав шума. Дробная часть входа умножается на величину высшей октавы. Большее количество октав соответствует большему времени рендеринга.

Dimension (размерность)

Разница между величиной каждых двух последовательных октав. Большие значения соответствуют меньшим величинам для более высоких октав.

Lacunarity

Разница между масштабом каждых двух последовательных октав. Большие значения соответствуют большему масштабу для более высоких октав.

Offset (смещение)

Добавленное смещение к каждой октаве определяет уровень, на котором появится самая высокая октава.

Gain (усиление)

Дополнительный множитель для настройки величины октав.

Свойства

Dimensions

Размеры пространства для оценки шума.

1D

Вычисление шума в одномерном пространстве на входе W.

2D

Вычисление шума в 2D-пространстве на входе Vector. Компонент Z игнорируется.

3D

Вычисление шума в трёхмерном пространстве на входе Vector.

4D

Вычисление шума в 4D-пространстве на входе Vector и на входе W как чётвертое измерение.

Большие размеры соответствуют большему времени рендеринга, поэтому следует использовать меньшие размеры, если только не требуются более высокие размеры.

Type

Тип Musgrave-текстуры.

FBM (фрактал броуновского движения))

Дает неестественный однородный и изотропный результат. Использует аддитивный каскад, значения просто складываются.

Multifractal

Результат более неровный (зависит от местоположения), больше похож на реальную местность. Использует мультипликативный каскад.

Hybrid Multifractal

Создает вершины и долины с различными значениями шероховатости, как будто настоящие горы поднимаются из плоских равнин. Объединяет аддитивный каскад с мультипликативным каскадом.

Ridged Multifractal

Создает острые пики. Вычисляет абсолютное значение шума, создавая «каньоны», а затем переворачивает поверхность вверх дном.

Hetero Terrain (гетерогенная местность)

Подобно Hybrid Multifractal создаёт неоднородный рельеф, но с подобием русла реки.

Выходы

Height (высота)

Значение текстуры.

Примеры

Текстура переназначена таким образом, что большинство значений видны.
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_nodes.png

Узлы для изображения справа.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example.jpg

Текстура Musgrave.

Типы Musgrave

Различные типы Musgrave с одинаковыми параметрами.
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-fbm.jpg

fBM (фрактал Броуновского движения).

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-multifractal.jpg

Multifractal.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-hybrid.jpg

Hybrid Multifractal.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-terrain.jpg

Heterogeneous Terrain.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-ridged.jpg

Ridged Multifractal.

См.также

Displacement