Узел Noise Texture (текстура шума)¶
Узел вычисляет фрактальный шум Перлина во входных координатах текстуры.
Входы¶
Входы динамические, они становятся доступными при необходимости в зависимости от свойств узла.
- Vector
Координата текстуры для вычисления шума; если порт не подключен, по умолчанию генерируются координаты текстуры, .
- W
Координата текстуры для вычисления шума.
- Scale (масштаб)
Масштаб базовой октавы шума.
- Detail (детальность)
Количество октав шума. Дробная часть входа умножается на величину высшей октавы. Большее количество октав соответствует большему времени рендеринга.
- Roughness (шероховатость)
Смешивание более гладкого паттерна шума и более грубого с более острыми пиками.
- Distortion (искажение)
Величина искажения.
Свойства¶
- Dimensions
Размеры пространства для оценки шума.
- 1D
Вычисление шума в одномерном пространстве на входе W.
- 2D
Вычисление шума в 2D-пространстве на входе Vector. Компонент Z игнорируется.
- 3D
Вычисление шума в трёхмерном пространстве на входе Vector.
- 4D
Вычисление шума в 4D-пространстве на входе Vector и на входе W как чётвертое измерение.
Примечание
Большие размеры соответствуют большему времени рендеринга, поэтому следует использовать меньшие размеры, если только не требуются более высокие размеры.
Выходы¶
- Factor
Значение фрактального шума.
- Color
Цвет с различным фрактальным шумом в каждом компоненте.