Источники освещения (light objects)

Ссылка

Панель

Свойства ‣ Свет и Редактор шейдеров ‣ Боковая панель ‣ Опции Properties ‣ Light и Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Options

Общие настройки

Тип (type)

Определяет тип источника освещения.

Цвет (color)

Цветовой оттенок излучаемого света.

Настройки рендерера

Точечный источник света (point light)

../../_images/render_lights_light-object_viewport.png

Точечный источник света.

Точечный источник света – это всенаправленная точка-источник освещения, то есть точка, излучающая одинаковое количество света во всех направлениях. Она визуализируется простой, обведённой окружностью точкой. Будучи точечным источником освещения, направление света, падающего на поверхность объекта, определяется линией, соединяющей свет и точку на поверхности самого объекта. Её можно использовать в качестве простой модели, к примеру, лампочки.

Интенсивность/энергия света ослабевает в зависимости от (среди прочих переменных) расстояния от точечного источника света до объекта. Другими словами, поверхности, которые находятся дальше, будут темнее.

Мощность / Возвести в степень (power)

Мощность света в ваттах. Более высокие значения увеличивают интенсивность света. Могут быть установлены отрицательные значения, но их следует избегать для предотвращения непредсказуемых и физически необоснованных результатов.

Радиус (radius)

Если больше нуля – свет будет излучаться сферическими поверхностями с указанным радиусом. Свет большего размера имеет более мягкие тени и зеркальные блики, и они также будут казаться более тусклыми, поскольку их мощность распределяется по большей площади.

Прожектор (spot light)

Прожектор излучает конусообразный луч света из вершины конуса в заданном направлении.

Мощность / Возвести в степень (power)

Мощность света в ваттах. Более высокие значения увеличивают интенсивность света. Могут быть установлены отрицательные значения, но их следует избегать для предотвращения непредсказуемых и физически необоснованных результатов.

Радиус (radius)

Если больше нуля – свет будет излучаться сферическими поверхностями с указанным радиусом. Свет большего размера имеет более мягкие тени и зеркальные блики.

Форма луча/прожектора (beam/spot shape)

../../_images/render_lights_light-object_terms.png

Изменение параметров прожектора также изменяет его внешний вид, отображаемый в окне 3D-вьюпорта.

Размер (size)

Размер внешнего конуса прожектора, который в значительной степени контролирует круглую область, которую охватывает прожектор. Этот ползунок фактически контролирует угол в верхней части конуса освещения и может быть в диапазоне от (1.0 до 180.0).

Изменение параметра «размер пятна».
../../_images/render_lights_light-object_size45.png
../../_images/render_lights_light-object_size60.png
Смешение (blend)

Ползунок смешения управляет внутренним конусом прожектора. Значение смешения может быть в диапазоне (от 0.0 до 1.0). Значение пропорционально и представляет собой объём пространства, который должен занимать внутренний конус внутри внешнего конуса, соответвенно и «размера пятна».

Линия границы внутреннего конуса указывает точку, в которой свет от прожектора начнёт размываться/смягчаться; до этой точки его свет будет, в основном, иметь полную силу. Чем больше значение «смешения», тем более размытыми/мягкими будут края прожектора, и тем меньше будет круглая область внутреннего конуса (так как он начнёт размываться/смягчаться раньше).

Чтобы пятно имело более резкий перепад и, следовательно, менее размытые/мягкие края, уменьшите значение смешения. Установка смешения на 0.0 приводит к очень резким краям «пятна света», без какого-либо перехода между светом и тенью.

Степень перепада света прожектора представляет собой соотношение между значениями «смешения» и «размера пятна»; чем больше зазор между этими окружностями, тем плавнее затухает свет между смешением и размером пятна.

Смешение и размер пятна управляют только апертурой и мягкостью светового конуса («радиальным» перепадом); они не управляют мягкостью тени, как показано ниже.

../../_images/render_lights_light-object_shadow-spotlight.png

Рендер, показывающий область с плавным краем освещения прожектора, и резкую (без перепада) тень от объекта.

Обратите внимание на то, что в результате трассировки лучей, на картинке выше, тень от объекта резкая, тогда как края прожектора плавные/мягкие. Если вы хотите, чтобы другие предметы отбрасывали мягкие тени в области пятна, вам нужно будет изменить другие настройки тени.

Отобразить конус (show cone)

Отображает прозрачный конус в 3D-вьюпорте для визуализации содержащихся в нём объектов.

Источник-область (area light)

Источник-область имитирует свет, исходящий от поверхностного (или подобного поверхности) излучателя. Например экран телевизора, неоновые огни офиса, окно или облачное небо – это лишь несколько типов источников-областей. Источник-область создаёт тени с мягкими границами, сэмплируя свет по сетке, размер которой задаётся пользователем. Это прямая противоположность точечному искусственному освещению, которое создаёт резкие границы.

Мощность / Возвести в степень (power)

Мощность света в ваттах. Более высокие значения увеличивают интенсивность света. Могут быть установлены отрицательные значения, но их следует избегать для предотвращения непредсказуемых и физически необоснованных результатов.

Форма (shape)

Форма светильника.

Rectangle (прямоугольник)

Форма светильника может представлять собой прямоугольник и её изменение возможно с помощью значений «X» и «Y».

Квадрат (square)

Форма светильника может представлять собой квадрат и изменяться с помощью свойства «размер».

Диск (disk)

Форма светильника может представлять собой диск и изменяться с помощью свойства «размер».

Эллипс (ellipse)

Форма светильника может представлять собой эллипс и изменяться с помощью значений «X» и «Y».

Совет

Choosing the appropriate shape for your area light will enhance the believability of your scene. For example, you may have an indoor scene and would like to simulate light entering through a window. You could place a Rectangular area light in a window (vertical) or from neons (horizontal) with proper ratio for Size X and Size Y. For the simulation of the light emitted by a TV screen, a vertical Square area light would be better in most cases.

Размер / размер по X / размер по Y (size / size X / size Y)

Размеры для квадрата или прямоугольника.

Солнечный источник освещения (sun light)

Солнечный свет обеспечивает свет постоянной интенсивности, излучаемый в одном направлении с бесконечно большого расстояния. Он может быть очень удобен для равномерного дневного освещения открытого пространства. В 3D-вьюпорте солнечный свет представлен в виде чёрной точки в окружности с исходящими от неё лучами, а также пунктирной линией, указывающей направление света.

Примечание

Это направление можно изменять, вращая солнечный источник освещения, как и любой другой объект, но поскольку свет излучается из места, которое считается бесконечно далёким, местоположение солнечного света не будет влиять на результат визуализации.

Сила (strength)

Сила света в ваттах на квадратный метр. Характерные значения для пасмурного дня составляют около 250 и 1000 или более для прямого солнечного света. Подробнее см. в разделе «мощность источников освещения».

Угол (angle)

Размер солнечного источника света в соответствии с его угловым диаметром, наблюдаемым с Земли.

Мощность источников освещения (power of lights)

Мощность солнечных ламп указывается в ваттах на квадратный метр. Мощность светильников-точек, прожекторов и источников-областей указывается в ваттах. Но это не электрические ватты, на которые рассчитаны бытовые лампочки. Это лучевой поток или мощность излучения, которая также измеряется в ваттах. Это энергия, излучаемая светом в форме видимого источника освещения.

Если вы хотите установить мощность в соответствии с реальными значениями, вам придётся преобразовать мощность бытовых лампочек или светодиодов в поток излучения, но это не простой процесс. Мощность лампочек означает электрическую мощность, необходимую для их питания. Светодиодные лампы имеют «ваттный эквивалент», который не является ни электрической мощностью, которую они требуют, ни количеством света, которое они излучают. Некоторые бытовые лампы указывают люмены или световой поток, который представляет собой поток излучения, взвешенный с длинами волн, воспринимаемыми человеческим глазом.

Чтобы избавить вас от необходимости выполнять преобразование, вот таблица характерных значений мощности для источников освещения: точек, прожекторов и областей:

Реальный свет

Мощность / Возвести в степень (power)

Рекомендуемый тип освещения

Свеча

0.05 Вт

Точка (point)

800 лм - светодиодная лампа

2.1 Вт

Точка (point)

1000 лм - лампочка

2.9 Вт

Точка (point)

1500 лм - прожектор PAR38

4 Вт

Источник-область, диск

2500 лм - люминесцентная лампа

4.5 Вт

Источник-область, прямоугольник

5000 лм - автомобильная фара

22 Вт

Прожектор, размер 125 градусов

И таблица характерных значений для источников солнечного света:

Тип - Солнце

Сила (strength)

Ясное небо

1000 Вт/м2

Облачное небо

500 Вт/м2

Пасмурное небо

200 Вт/м2

Лунный свет

0.001 Вт/м2

Эти значения, скорее всего, дадут гораздо более яркое или более тусклое освещение, чем вы ожидаете, потому что наши глаза способны адаптироваться, а движок рендеринга – нет. Поэтому для компенсации отрегулируйте «экспозицию» на панели Рендер ‣ Плёнка Render ‣ Film.

Чтобы получить реалистичные результаты, не забудьте также установить реалистичные значения размера и цвета источника освещения. Цвет ваших ламп также повлияет на то, насколько яркими они кажутся для зрительной системы человека. Если вы оставите мощность неизменной, зелёный свет будет казаться самым ярким, красный темнее, а синий самым тёмным из них. Таким образом, вам может потребоваться компенсировать эти воспринимаемые различия вручную.