Шейдинг вьюпорта (viewport shading)

Ссылка

Режим (mode):

Все режимы

Колонтитул:

shading-icon Шейдинг вьюпорта

Горячая клавиша:

Z Shift-Z

Blender предлагает различные режимы шейдинга для решения различных задач. Например, «сплошной» шейдинг хорошо подходит для моделирования, а «рендер» – для настройки освещения.

Переключатели позволяют изменять режим шейдинга, а раскрывающаяся кнопка открывает всплывающее окно с дополнительными параметрами, описанными ниже.

Нажатие Z открывает круговое меню для изменения режима шейдинга. Нажатие Shift-Z переключает текущий режим шейдинга на режим «каркаса».

Каркас (wireframe)

Отображает только рёбра (каркасы) объектов в сцене.

Цвет (color)
Один (single)

All objects get shaded using the same single color.

Объект (object)

Использовать цвет из настроек объектного отображения во вьюпорте.

Случайно (random)

Каждый объект отображается в произвольном цвете.

Фон (background)

Как в 3D-вьюпорте отображается фон.

Тема (theme)

Использовать фон темы. Это можно установить в настройках тем в разделе 3D-Вьюпорт ‣ Тема пространства ‣ Цвета градиента.

Мир (world)

Использовать цвет из параметров отображения экрана для мира.

Вьюпорт (viewport)

Выбор пользовательского цвета для фона 3D-вьюпорта.

Опции (options)
Рентген Alt-Z (X-Ray)

Сделать объекты прозрачными, что позволит вам видеть и выделять элементы, которые в противном случае были бы закрыты. Ползунок управляет непрозрачностью объекта.

Обводка (outline)

Отображает контур вокруг объектов. Цвет обводки можно регулировать.

Сплошной (solid)

В этом режиме для рендеринга 3D-вьюпорта используется механизм рендеринга «Workbench». Он показывает сплошную геометрию, но использует упрощённый шейдинг и освещение без использования нод шейдера. Режим «сплошной» хорош для моделирования и скульптинга, и действительно полезен благодаря множеству опций, позволяющих подчеркнуть определённые геометрические особенности.

Освещение (lighting)

Установки того, как рассчитывается освещение.

Плоская(-ий) (flat):

Не принимать в расчёт никакого освещения. Будет отображён базовый цвет сцены.

Студийный (studion):

Использовать студийный свет для освещения объектов. Студийное освещение можно установить в настройках. Студийное освещение может следовать за камерой или быть фиксированным. При фиксировании – можно регулировать угол света.

Освещение в пространстве мира (world space lighting)

Использует освещение мирового пространства, поэтому свет не следует за «видом» камеры.

Вращение (rotation)

Вращение студийного освещения по оси Z.

MatCap:

Использовать «захват материала», чтобы осветить объекты в сцене. MatCap’ы можно перевернуть по горизонтали, нажав кнопку «перевернуть MatCap».

Пользовательские MatCap’ы можно загрузить в настройках.

Цвет (color)

Источник для вычисления цвета объектов во вьюпорте.

Материал (material):

Использовать цвет, который можно установить для каждого материала на панели вьюпорта «материал».

Объект (object):

Использовать цвет, который можно установить для каждого объекта на панели вьюпорта «объект».

Атрибут (attribute):

Отобразить активный атрибут цвета объекта. Если у объекта нет активного атрибута цвета, он будет отображаться в цвете, установленном на панели вьюпорта «объект».

Один (single):

Отображать всю сцену, используя один цвет. Цвет можно выбрать.

Случайно (random):

Для каждого объекта в сцене будет выбран случайный цвет.

Текстура (texture):

Показать текстуру из ноды текстуры активного изображения, используя активные координаты UV-карты. Когда объект не имеет активной текстуры, объект будет визуализирован с настройками, установленными на панели вьюпорта «материал».

Фон (background)

Как в 3D-вьюпорте отображается фон.

Тема (theme):

Использовать фон темы. Это можно установить в настройках тем в разделе 3D-Вьюпорт ‣ Тема пространства ‣ Цвета градиента.

Мир (world):

Использовать цвет из параметров отображения экрана для мира.

Вьюпорт (viewport):

Выбор пользовательского цвета для фона 3D-вьюпорта.

Опции (options)

Не отображать задние грани (backface culling)

Использовать отсечение задней поверхности, чтобы скрыть обратную сторону граней.

Рентген (X-Ray)

Сделать сцену прозрачной. С помощью ползунка вы можете контролировать прозрачность сцены.

Тень (shadow)

Создаёт резкую тень в сцене.

Темнота (darkness)

Устанавливает, насколько тёмной должна быть визуализирована тень. Этот ползунок можно регулировать в диапазоне от 0 (тень не видна) до 1 (тень чёрная).

Направление света (light direction)

Управляет направлением источника света, отбрасывающего тени.

Смещение тени (shadow shift)

Управляет углом предела тени. Его можно использовать для ограничения артефактов самозатенения.

Фокусировка тени (shadow focus)

Управляет перепадом тени на границе.

Неровности (cavity)

Выделить выпуклости и впадины в геометрии сцены.

Тип (type)

Способ расчёта неровностей.

Мир (world):

Более точный, но расчёт – медленней.

Экран (screen):

Быстрый – без учёта размеров выпуклостей и вогнутостей.

Оба (both):

Используются оба способа расчёта.

Выпуклость (ridge)

Контролирует видимость выпуклостей.

Впадины (valley)

Контролирует видимость впадин.

Глубина резкости (depth of field)

Использовать настройки глубины резкости активной камеры во вьюпорте. Видно только при взгляде через камеру.

Настройки расположены на панели Свойства ‣ Камера ‣ Глубина резкости Properties ‣ Camera ‣ Depth of Field.

Обводка (outline)

Отображение контуров объектов во вьюпорте. Цвет обводки можно регулировать.

Блики (specular lighting)

Отображение зеркальных бликов.

Примечание

Доступно только в том случае, если для параметра «освещения» установлено значение студийный свет или когда выбран «MatCap», содержащий зеркальный проход.

Предпросмотр материала (material preview)

Render the 3D Viewport with Eevee and an HDRI environment. This mode is particularly suited for previewing materials and painting textures. You can select different lighting conditions to test your materials.

Примечание

Режим шейдинга предпросмотра материала недоступен, если для механизма рендеринга сцены установлено значение «Workbench».

Освещение (lighting)
Освещение сцены (scene lights)

Использовать источники света в сцене. Если этот параметр отключён (или когда сцена не содержит источников света), вместо этого используется виртуальный источник света.

Окружение сцены (scene world)

Использовать окружение сцены. Если этот параметр отключён, окружение будет построено со следующими опциями:

Окружение HDRI (HDRI environment)

Карта окружения, используемая для освещения сцены.

Вращение (rotation)

Вращение окружения по оси Z.

Освещение в пространстве мира (world space lighting)

Делает вращение освещения фиксированным – без следования за камерой.

Сила (strength)

Интенсивность освещения окружения.

Непрозрачность окружения (world opacity)

Уровень непрозрачности HDRI, отображаемое как фон в 3D-вьюпорте.

Размытие (blur)

Фактор размытия окружения HDRI. Обратите внимание, что это не меняет рассеивание освещения, а только внешний вид фона.

Проход рендера (render pass)

Вместо комбинированного рендера отображает другой проход рендера. Полезно для анализа и отладки геометрии, материалов и освещения.

Компо́зитор (compositor)

Controls the enablement of the compositor in the viewport. If enabled, the scene compositor node tree will be evaluated using the Realtime Compositor and the output will be displayed directly in the viewport.

Отключено (disabled):

Всегда отключён.

Камера (camera):

Включено только в режиме вида из камеры.

Всегда (always):

Всегда включён независимо от вида.

Совет

Since it might be difficult to control the look of the viewport compositor due to changes in the aspect ratio, pan, and zoom of the viewport, one can limit the compositing space to the camera region by changing to Camera View and setting Passepartout to 1, that is, make the areas outside of the camera view completely opaque.

Рендер (rendered)

Рендер 3D-вьюпорта с помощью движка рендера сцены для интерактивного рендеринга. Это даёт вам предварительный просмотр конечного результата, включая эффекты освещения сцены.

Параметры такие же, как и для режима «предпросмотра материала», за исключением того, что селектор «прохода рендера» будет предлагать разные проходы, если сцена использует механизм рендера Cycles.