Zapečenie prekreslenia¶
Tieňovače Cyklov a osvetlenie možno zapiecť do textúr obrázkov. To má niekoľko rôznych účelov, najčastejšie:
Zapečenie textúr ako základnej farby alebo normálových máp pre export do herných mechanizmov.
Zapečenie pohlcovanie okolím alebo procedurálnych textúr ako základ pre maľovanie textúr alebo ďalšie úpravy.
Vytváranie máp svetla na zabezpečenie globálneho osvetlenia alebo zrýchlenie prekresľovania v hrách.
Poznámka
Baking is not supported on OptiX GPU rendering.
Prvotné nastavenie¶
Baking requires a mesh to have a UV map, and either vertex colors or an Image Texture node with an image to be baked to. The Active Image Texture node or Vertex Color layer is used as the baking target.
Použitie Zapečenie prekreslenia pri intenzívnych riešeniach svetla/tieňa, ako sú pohlcovanie okolím alebo mäkké tiene z plošných svetiel. Ak zapnete pohlcovanie okolím pre hlavné objekty, nebudete ho musieť zapínať pre celé prekresľovanie, čím ušetríte čas prekresľovania. Cykly používajú na zapečenie nastavenia prekreslenia (snímky, odrazy, …). Týmto spôsobom by kvalita zapečených textúr mala zodpovedať výsledku, ktorý získate z prekresľovanej scény.
Nastavenia¶
Referencia
- Panel
- Zapiecť
Vykoná operáciu zapečenia.
- Zapiecť podľa viacnásobného rozlíšenia
Pečenie priamo z objektu viacnásobného rozlíšenia.
- Typ zapečenia
Typ prechodu na zapečenie.
- Kombinované
Zapečie všetky materiály, textúry a osvetlenie okrem zrkadlenia. Prechody, ktoré prispievajú ku kombinovanému prechodu, možno prepínať jednotlivo, aby sa vytvorila konečná mapa.
- Pohlcovanie okolím
Zapečie pohlcovanie okolím podľa určenia na paneloch Svet. Ignoruje všetky svetlá na scéne.
- Tieň
Zapečie tiene a osvetlenie.
- Normál
Zapečie normály do obrázka RGB.
- UV
Mapované UV súradnice, ktoré sa používajú na reprezentáciu miesta na sieti, kam sa textúra mapuje. Toto je reprezentované prostredníctvom červeného a zeleného kanála obrazu, modrý kanál je zakódovaný konštantnou hodnotou 1, ale neobsahuje žiadne informácie.
- Zdrsnenie
Zapečie prechod drsnosti materiálu.
- Emitovať
Zapečie Emisie alebo Farbu žiary materiálu.
- Prostredie
Zapečie prostredie (t. j. tieňovač povrchu sveta definovaný pre scénu) na vybraný(-é) objekt(-y), ako ho vidia lúče vrhané z počiatku sveta.
- Rozptyl
Zapečie prechod rozptylu materiálu.
- Odlesk
Zapečie prechod odlesku materiálu.
- Prestup
Zapečie prechod prestupu materiálu.
Vplyv¶
Kombinované
- Osvetlenie
- Priame
Pridá príspevok priameho osvetlenia.
- Nepriame
Pridá príspevok nepriameho osvetlenia.
- Prispievajúce
- Rozptyl
Pridá príspevok rozptylu.
- Odlesk
Pridá príspevok odlesku.
- Prestup
Pridá príspevok prestupu.
- Pohlcovanie okolím
Pridá príspevok pohlcovania okolím.
- Emitovať
Pridá príspevok vyžarovania.
Rozptyl, Odlesk, Prestup
- Prispievajúce
-
- Farba
Vyfarbenie prechodu.
Ak je vybraná iba možnosť Farba, získate farbu prechodu, ktorá je vlastnosťou povrchu a nezávisí od zjemnenia snímania.
Ak nie je vybratá možnosť Farba, zobrazia sa priame a/alebo nepriame príspevky v stupňoch sivej.
Ak je vybraná možnosť Farba a Priame alebo Nepriame, priame a/alebo nepriame príspevky sa podfarbia.
Normál
- Priestor
Normály sa dajú zapiecť v rôznych priestoroch:
V prípade materiálov možno tie isté priestory vybrať v možnostiach textúry obrázka vedľa existujúceho nastavenia Normálová mapa. Na dosiahnutie správnych výsledkov by sa tu malo nastavenie zhodovať s nastavením použitým na zapečenie.
- Objekt
Normály v súradniciach objektu, nezávislé od transformácie objektu, ale závislé od deformácie.
- Dotyčnica (Tangens)
Normály v tangenciálnych priestorových súradniciach, nezávislé od transformácie a deformácie objektu. Toto je predvolené nastavenie a vo väčšine prípadov je to správna voľba, pretože normálová mapa sa potom môže použiť aj pre animované objekty.
- Zmiešanie R, G, B
Os na zapečenie do červeného, zeleného a modrého kanála.
Vybrané do aktívnych¶
Zapečenie tieňovania na povrchu vybraných objektov do aktívneho objektu. Lúče sa vrhajú z nízkopolygónového objektu smerom dovnútra k vysokopolygónovému objektu. Ak vysokopolygónový objekt nie je úplne zahrnutý nízkopolygónovým objektom, môžete upraviť počiatočný bod lúčov pomocou Maximum vzdialenosti lúča alebo Vysunutie (v závislosti od toho, či používate klietku alebo nie). Pre ešte väčšiu kontrolu môžete použiť objekt Klietka.
Poznámka
There is a CPU fixed memory footprint for every object used to bake from. In order to avoid crashes due to lack of memory, the high-poly objects can be joined before the baking process. The render tiles parameter also influence the memory usage, so the bigger the tile the less overhead you have, but the more memory it will take during baking (either in GPU or CPU).
- Klietka
Vrhanie lúčov na aktívny objekt z klietky. Klietka je balónová verzia nízkopolygónovej povrchovej siete vytvorená buď automaticky (nastavením vzdialenosti lúčov), alebo ručne (zadaním objektu, ktorý sa má použiť). Ak sa klietka nepoužije, lúče sa prispôsobia normálom siete. Na hranách sa tak vytvárajú záblesky, ale pri zapečení do rovín je to vhodnejšia metóda, aby nebolo potrebné pridávať ďalšie slučky okolo hrán.
- Objekt klietky
Objekt, ktorý sa má použiť ako klietka namiesto výpočtu klietky aktívneho objektu príkazom Vysunutie klietky.
- Vysunutie klietky
Distance to use for the inward ray cast when using Selected to Active and Cage. The inward rays are casted from a version of the active object with disabled Edge Split Modifiers. Hard splits (e.g. when the Edge Split Modifier is applied) should be avoided because they will lead to non-smooth normals around the edges.
Poznámka
Ak základná povrchová sieť vysúvaná neposkytuje dobré výsledky, môžete vytvoriť kópiu základnej povrchovej siete a upraviť ju tak, aby sa dala použiť ako Klietka. Obe povrchové siete musia mať rovnakú topológiu (počet plôšok a poradie plôšok).
- Maximum vzdialenosti lúča
Vzdialenosť, ktorá sa použije na vrhanie lúčov dovnútra pri použití funkcie Vybrané na aktívne. Vzdialenosť lúča je k dispozícii len vtedy, keď nepoužívate Klietka.
Výstup¶
- Cieľ
Kde je výstup mapy zapečenia.
- Obrázok textúry
Zapečie do bloku údajov o obrázku, ktorý je spojený s uzlom Aktívny Obrázok textúry.
- Okraj
Baked result is extended this many pixels beyond the border of each UV „island“, to soften seams in the texture.
- Vymazať obrázok
Ak je povolené, vymaže obrázok pred zapečením prekreslenia.
- Farby vrcholov
Bake to the Active Vertex Color layer on the active mesh. Note, the active object must be a mesh as other object types do not have vertex colors.